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[061115] 웹진기자 예찬 중앙일보, 2006-11-15 http://article.joins.com/article/viewaid.asp?ctg=&aid=2843625 이름 알 수 없는 위 중앙일간지 기사의 저자분은 제게 한마디 물어 봄 없이 제 작년도 논문과 까이유의 저술을 섞어서 도표로 만들었더군요. (물론 위 도표는 저와 아무 관계가 없습니다) 같은 면에 실린 관련링크 글의 저자분과 동일인물일런지?? 아뭏든, 이 기회에 까이유의 분류에 거칠게 대입하여 본다면 저는 MMORPG는 확정적으로 아곤 영역에만 속한다기 보다는 미미크리의 의복을 입고, 아곤 길드에 속해 일링크스를 쫒는 놀이 형태 아닐까 생각합니다. bloom00n님의 '재편집된다'는 말씀의 의미를 하루만에 깨치게 되었네요. p 그리고 알레아로 한 방을 노리죠... 거..
[061113] [re] 로볼님께 질문입니다. 모두 감사합니다. 스스로 미완성 프리젠테이션이라 생각함에도 많은 분들이 관심을 가져주셔시니 더욱 분발하도록 하겠습니다. 1.번항에 대하여 답변드립니다. 저는 PK 요소는 대화창, 거래창과 아울러 게임 콘텐츠라기 보다는 커뮤니티 툴이 아닌가 생각하고 있었습니다. 그런 점에서 mediahazard님의 이해하신 바에 가깝다고 하겠습니다. 툴을 제공하여 놓고 전쟁섭에서 적을 보면 싸워야 한다는 룰이 있다면(그런 룰은 없는 걸로 압니다만, 저는 전쟁섭은 지역구분없이 pk가 가능하다는 것으로 파악, pc방 사장님은 일반섭으로 가셨어야..) 툴을 제공하여 놓고 아이템 유상 거래는 사이버화폐로만 하여야 한다는 룰(현거래 금지약관)과 서로 닮은 꼴이라 하겠습니다(다만, 전쟁섭에서 안싸운면 처벌한다는 약관조항은 없다는 차..
[061107] MMO PLAY의 법적모호성:Terra Nova to Terran Nova @KGC 2006 금요일 발표용 프리젠테이션 초고입니다. 판례나 법이론과 같은 딱딱한(제게는 친숙한) 이야기는 최대한 배제하다 보니, 설익거나 얇은 귀동냥 지식의 나열에 그친 것 아닌가 걱정이 듭니다. 슬라이드 내용 설명이 부족 내지 이상한 점, 전개 순서가 어색하게 느껴지는 부분 등을 지적하여 주시면 감사하겠습니다. lovol 드림 ps1. 처음 올린 이후 서너군데 수정을 하고 다시 올립니다. [7일 밤 9시 15분 기준] ps2. MMO에서 플랫폼은 O라기보다는 MM에 있으며, O는 테크널러지이고, 따라서 mmO 전제의 technology-specific 한 규범체계보다는 MMo의 technology-neutral이 더 부합될 것이라는 점에 관한 슬라이드를 추가할예정입니다. [8일 오전] ps3. 업데이트 본 올립니다..
[060906] 9. 5.자 NYT 서울발 기사 -Online Game, Made in U.S., Seizes the Globe http://www.nytimes.com/2006/09/05/technology/05wow.html?_r=1&oref=login&pagewanted=print ...while games stamped “Made in the U.S.A.” have often struggled abroad, especially in Asia, World of Warcraft has become the first truly global video-game hit since Pac-Man in the early 1980’s. ... WoW의 성공 이야기 속 casual의 정의라 함직한 대목도 나오네요. “But in order to be a mainstream game for the general public, it has t..
[051226] J, Cohen: The Situated User The Place of the User in Copyright Law JULIE E. COHEN Georgetown University Law Center http://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=814664 The situated user, who engages cultural goods found within the context of her culture through a variety of activities ranging from consumption, communication, self-development to creative play, and whose activities are the vehicle through which copyrigh..