본문 바로가기

mmorpg

(27)
Virtual Worlds don't exist that also means The real world doesn’t exist. http://virtual-economy.org/blog/virtual_worlds_dont_exist Vili Lehdonvirta의 글(슬라이드 포함)입니다. 리니지가 EverQuest가 아닌 EVE-online에 가까웁듯이, TN 보다는 VERN의 성과에 더 이끌립니다. MMO의 법적 정체성을 따져보았었고, 블로그를 새로 연 2월부터 virtual에 대하여 다시금 고민하면서 Virtual / Real의 도식에서 물러나 umbilical 이란 단어를 찾았기에 저는 이번 Vili의 글의 취지에 동의합니다. 티스토리 이전 후 첫 포스팅에서 올린 virtual과 cyber에 관한 물음에 대한 답을 Vili가 말하여 주고 있습..
[051022] Empirical Study on the Decline of Lineage 2 in Korea http://ssrn.com/abstract=833847 Abstract: The purpose of this article is to take empirical tests for presumed causes of Lineage 2's declining trend in Korea. Using time usage data of Lineage 2(L2), Kart Riders(Kart) and World of Worldcraft(WoW) collected from PC-bangs in Korea, we take statistical tests on the rivalry hypothesis among games. Results show that there is no consistent evidence that..
[060831] Virtual Worlds in Asia: Business Models and Legal Issues MacInnes, Ian (2005). Virtual Worlds in Asia: Business Models and Legal Issues. Presented at DIGRA 2005, Simon Fraser University, Burnaby, BC, Canada. Available online at: http://www.digra.org/dl/db/06276.02460.pdf Abstract This paper uses a business model framework to help identify the issues that developers of virtual worlds have to address as their enterprises mature. While most virtual world..
[060908] 재미의 비즈니스: 경제학으로 본 게임산업] 1독 후기 먼저 책 사이즈가 한 손에 착 감겨 들어오게 되어 있어 어제 퇴근 택시 안에서 보고, 오늘 새벽 집과 출근 버스 안에서 핸드 핼드로 1회독을 마칠 수 있었습니다. 책 표지의 PSP그림과 절묘히 어울린다는 느낌.. 타겟을 일반인을 대상으로 한 것이어서 그런지, 후반부의 아이템 현금거래 편(제가 저자를 웹상에서 발견하게 하여 이 곳에 가입케 한 과거의 바로 그 글 요약판 맞지요?)을 제외하고는 술술 넘어갔습니다. 71년생인 저로서도 저자와 세대공감하는 면을 많이 접할 수 있었고요, 다만 범생? 라이프에 철저했던 저로서는 전자오락실 출입은 대학생이 된지 1년 후인 91년경 첫 출입했을 정도로 중고교시절에는 애플 게임과 pc 게임만 편식했다는(일본풍에 대한 반감이 있었는지 왠지 MSX는 손이 안갔음) 것이 차이..
[051010] MMORPG의 법적 정체성 탐구 1. 저 자: 윤웅기 2. 제 목: MMORPG의 법적 정체성 탐구 -컴퓨터게임물에서 다시 놀이결사체로- 3. 연 도: 2005. 10. 10. (게임산업저널 가을호) 4. 개 요: MMORPG에 대한 현존의 시각은 혼자서 컴퓨터와 즐기던 CRPG(Computer Role-Playing Game)를 인터넷 연결을 통해 수 천 명이 함께 즐긴다는 양적 차이는 있되, 마찬가지로 개발사가 만든 컴퓨터 게임물(영상저작물)로 파악하는 것이다. 이러한 인식은 개발사의 약관과 운영․개발방식, 정부의 관련 법규내용, 영상물등급위원회의 심의기준, 아이템 현금거래 현상에 대한 대응태도의 기저에 널리 깔려 있다. 하지만 MMORPG가 속이 꽉 찬 완성물이 아니며, MMORPG의 플레이어들이 수동적으로 이를 흡입하는 소비자가..