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제도

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[050707] 현거래와 삼투압 사실 중세풍 일변도인 지금의 MMORPG에서 가장 비중세적 요소는 바로 교환창을 통해 거의 모든 아이템(시각적 느낌과 달리 MMO 속 아이템의 대개는 현대의 동산-소비재보다는 공장,부동산-생산재에 가깝다, 중세에서 성이나 영지를 자신의 혈족아닌 제3자한테 매매/증여한다는 건- 상정하기 어려운 일이었다)들이 제한 없이 거래 내지 증여되도록 설정되어 있다는 것입니다. 즉 달리 말해 MMORPG 밖의 현대에서 보다 더 극단의 계약의 자유가 보장되는 절대 자본주의적 환경인 것입니다. (ex. 최근 한류스타에게 인정해줄 것인가 논의되기 시작한 퍼블리시티권은 계정 거래에 비하면 보잘 것 없고, 주로 소비재로서 보다는 생산재 나아가 mmo 사회속 직위과 동일시 되는 레어 아이템의 양도양수에 제약이 없다는 것은 하다못..
[050524] 오래된 미래- 반지의 제왕으로부터 배운다 (수정판) 아이템 현거래 이야기를 반지의 제왕에 빗대어 풀어본 짧은 수필입니다. 2003년 1월 군법무관 신분 마치기 직전 플포 게시판에 올렸던 글이었는데 오늘 조금 손질하여 올립니다. 달라진 것은 골룸과 보로미르편 내용이 완전히 자리 바꿈하였고, 결론부의 대안제시에 최근 변화양상을 추가했다는 점 정도입니다(03년 게임중독 대안제시 중 심즈식 피로도 시스템은 이후 WoW에서 미흡하게나마 유사 형태로 구현되었으나 별반 실질적 효용이 없다 여겨져 이번 판에서는 삭제함) 2003. 1. 15.판은 이곳 참조 http://community.playforum.net:8080/bbs/prog/column?action=read&iid=10011012&kid=1674 현거래를 치팅이라 오인하여 그 자체에 대하여 강하게 비판적이었..