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에세이

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[061230] Joi Ito's view on SL /WoW Web 2.0, Copyright and Creative Commons 관련 주요 활동가인 조이 이토씨에 대한 인터뷰 기사입니다. 그 중 와우와 세컨드라이프에 관하여 언급한 부분도 들어 있어 소개합니다. http://news.com.com/2102-1026_3-6138091.html?tag=st.util.print http://www.zdnet.co.kr/news/enterprise/etc/0,39031164,39153381,00.htm
[061214] 권리금설 보론 MMOG의 RMT에 대한 권리금설에 대한 다른 문헌들(정해상 교수님, WoW길드장 판사님)의 비판을 보면, 이 것에 대하여 시설 비품에 대한 권리금 내지 장소적 이익, 명성에 대한 권리금으로 인식하는 전제하에서 입론을 피고 계신 것 같습니다. 위에 분들은 그래서 RMT의 돈은 순수한 투하 게임플레이에 대한 것만은 아니고 '아이템사용권'과도 일부 섞여있거나 '아이템'에 대하여 지불된 돈이다 기술하십니다. 사실 뭉뚱그려서 권리금이라고 하여서 그렇지 권리금과 교환되는 대상(내지 발생원인)이 무엇인가는 완전히 정립되었다고 보기 어렵고, 복합적입니다. 제가 기존 글들에서 말하고자 한 권리금은 우리가 흔히 접하는 위의 것들이 아니라 임차권양도 자체에 대한 대가 혹은 허가를 득하여야 할 수 있는 업종의 임대차에서 이..
[061129] 사교육시장과 RMT시장 문뜩 점심 먹고 돌아오는 길에 생각이 난 것인데 닮은 면이 많은 것 같기도 하여 노트를 적어 봅니다. >공급측면 공교육 교사 - 순혈 게이머(의미, 인성 중심) 사교육 강사 - 작업장(효율, 상품 중심) >수요측면 공교육 학생 - 순혈 게이머(정규과정에만 충실했어요) 사교육 학생 - 현거래 수요 플레이어 (부모 잘 만났어요) >군사정권 시절 대책 과외 금지 - RMT 금지 지금 그 결과? 사교육 시장의 범람 공교육시장규모 < 사교육 시장규모 * 기술적으로는 학교가 해당 학생의 학교 외 시간에 대한 완벽한 통제 불가(집에서 노는지 과외하는지) 마찬가지로 운영사도 해당 플레이어가 게임 외에서 현금을 주고 아이템을 받는 것인지 여부 판단 불가 ;; 둘 다 사적 영역에서 이루어짐 * 단 그 평가는 공히 학교 내..
[061116] Play / Game 에 관한 추가적 단상 제가 play와 game이라는 개념에 대하여 많이 혹은 깊이 아는 것은 아니기에, 더 많은 생각과 다른 분과의 공유가 필요하다 느낍니다. game이 play의 하위 개념이라거나 상위 개념은 아니라고 봅니다. game에 관하여 디자이너가 넣은 룰은 행위자를 외부에서부터 환경적으로 지배하여 들어와 행위를 지배하지만(따라서 game play는 실은 game-replay) play에 대하여 디자이너가 고려해 넣은 룰이라 부를 수 있다는 게 있다면 그것은 기실 행위 자체를 지배하는 진정한 룰이 아니라 그 행위의 수단이 되는 툴에 대한 속성, 즉 toy usage가 아닌가 생각듭니다. 거친 예를 들면 와우에서 PVP를 염두로 호드와 얼라이언스의 캐릭터를 구별해 놓은 것은 각각의 toy의 용례를 규정한 것이지요, 이..
[051206] [패러디] 아이템 현거래와 혈액관리법 내지 생명윤리및안전에관한법률 가끔은 건너 편에 서서 사물을 바라보는 것도 괜찮은 것 같습니다. 아이템 현금거래 금지론(많은 개발사, 다수의 학부모, 특히 순혈 게이머의 시각에서) 측에서 금지 입법을 낸다고 가정한다면, 참고가 될 만한 기존 법률은 무엇이 있을까 하고 떠올려 보았습니다. 그 출발은 이런 것입니다. 느낌상 내가 생성해낸 나의 소유물이라고 생각됨에도 자유/자본주의 하에서도 이를 타인에게 팔지 못하고, 다만 정해진 공식적 루트에 따라 기증하거나 정해진 구성원 틀 속에서만 제한적으로 교환, 배급받는 것만 허용되는 것... 그것은 바로 내 몸 속의 피와 정자(혹은 난자)입니다. 둘 다 윤리(god)가 돈(gold)보다 더 큰 지배력을 행사하는 물건입니다. 건너 뛰셔도 좋습니다. +++++++++++++++++++++++++++..