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논문

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[061104] Castronova : 허준석 - 현금거래와 네트워크 외부성 Castronova, Edward (2006). A Cost-Benefit Analysis of Real-Money Trade in the Products of Synthetic Economies. Available online at: http://ssrn.com/abstract=917124 Economic analysis | Games Abstract from the paper This paper describes a basic supply-demand model for real-money trade (RMT) in the goods produced within synthetic economies, and then applies welfare analysis to the external effects ..
[060831] Virtual Worlds in Asia: Business Models and Legal Issues MacInnes, Ian (2005). Virtual Worlds in Asia: Business Models and Legal Issues. Presented at DIGRA 2005, Simon Fraser University, Burnaby, BC, Canada. Available online at: http://www.digra.org/dl/db/06276.02460.pdf Abstract This paper uses a business model framework to help identify the issues that developers of virtual worlds have to address as their enterprises mature. While most virtual world..
[060714] MMORPG의 법적 특징과 문제점; 아바타-페르소나를 벼리로 1. 저 자: lovol 2. 제 목: MMORPG의 법적 특징과 문제점; 아바타-페르소나를 벼리로 3. 연 도: 2006. 7. 4. 개 요: 급격히 팽창하는 MMORPG 영역에서 지금껏 많은 혼돈이 불거져오고 있다. 여기에는 MMORPG를 포커게임, 슈팅게임과 같은 류의 종래의 ‘컴퓨터게임(영상저작물)’ 장르로 인식하고, 그 재미의 본질을 개발자가 만든 콘텐츠를 플레이어가 소비한다는 일차원적인 것으로만 보는 관점이 통용되고 있다는 점이 상당히 일조하였다고 보인다. 이에 나는 MMORPG는 일종의 ‘사회적 플랫폼(결사체)’로 분류하고, 따라서 그 철자도 GRPMMO로 바꾸어 표기하며, 그 재미의 본질 또한 플랫폼 위에서 운영자, 플레이어들 공유의 콘텐츠 생성, 편집, 소비, 플레이 가치부여, 가치교환을..
[051028] The Planes of Power 1. 저 자: F. GREGORY LASTOWKA 2. 제 목: The Planes of Power 3. 연 도: October 12, 2005 4. 개 요: This essay examines various ways of describing the online game of Everquest, responding to and summarizing game studies scholarship that views Everquest as a fictive text, a computer game, and an online community. Each of these three distinct frameworks would seem to lead to different legal regulatory modali..
[051010] MMORPG의 법적 정체성 탐구 1. 저 자: 윤웅기 2. 제 목: MMORPG의 법적 정체성 탐구 -컴퓨터게임물에서 다시 놀이결사체로- 3. 연 도: 2005. 10. 10. (게임산업저널 가을호) 4. 개 요: MMORPG에 대한 현존의 시각은 혼자서 컴퓨터와 즐기던 CRPG(Computer Role-Playing Game)를 인터넷 연결을 통해 수 천 명이 함께 즐긴다는 양적 차이는 있되, 마찬가지로 개발사가 만든 컴퓨터 게임물(영상저작물)로 파악하는 것이다. 이러한 인식은 개발사의 약관과 운영․개발방식, 정부의 관련 법규내용, 영상물등급위원회의 심의기준, 아이템 현금거래 현상에 대한 대응태도의 기저에 널리 깔려 있다. 하지만 MMORPG가 속이 꽉 찬 완성물이 아니며, MMORPG의 플레이어들이 수동적으로 이를 흡입하는 소비자가..