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깃발

[060714] MMORPG의 법적 특징과 문제점; 아바타-페르소나를 벼리로


1. 저   자: lovol
2. 제   목: MMORPG의 법적 특징과 문제점; 아바타-페르소나를 벼리로
3. 연   도: 2006. 7.
4. 개   요:
급격히 팽창하는 MMORPG 영역에서 지금껏 많은 혼돈이 불거져오고 있다. 여기에는 MMORPG를 포커게임, 슈팅게임과 같은 류의 종래의 ‘컴퓨터게임(영상저작물)’ 장르로 인식하고, 그 재미의 본질을 개발자가 만든 콘텐츠를 플레이어가 소비한다는 일차원적인 것으로만 보는 관점이 통용되고 있다는 점이 상당히 일조하였다고 보인다. 이에 나는 MMORPG는 일종의 ‘사회적 플랫폼(결사체)’로 분류하고, 따라서 그 철자도 GRPMMO로 바꾸어 표기하며, 그 재미의 본질 또한 플랫폼 위에서 운영자, 플레이어들 공유의 콘텐츠 생성, 편집, 소비, 플레이 가치부여, 가치교환을 통해 이뤄지는 복합적인 데에 있다고 파악한다. GRPMMO의 구성단위인 아바타가 더 이상 캐릭터일 수 없는 이유이고, 빅뱅의 혼돈에서 새로운 우주로 이끌 초끈(super-string)이 될 까닭이다. 이 글은 GRPMMO의 아바타에 관한 기존의 논의들 즉, 소설이나 만화영화, CRPG의 캐릭터의 연장선 상에서 파악하는 견해와 이를 아이디와 같은 개인정보로 파악하는 견해 모두에서 보이는 아바타에 대한 인식의 한계를 인지하고, 니체와 칼 융이 발전시킨 페르소나라는 개념의 망치를 통해 아바타 속에 녹아들어 있는 플레이어들의 인격의 형상들을 완전하게 드러나게 하려는 조각 작업이다.

5. 코멘트: 지난 6. 26. 열린 [서울대기술과법센터] 워크숍 -게임산업의 법적 문제점에서 발표한 초고를 약간 다듬어서 게임계 관련 문헌이 아닌 법조계 문헌에 첫 데뷰할 글입니다. MMO 관련 저의 3번째 글로서 주제는 아바타에 관한 글이지만, 종전 2편의 글의 내용을 보지 않은 독자(특히 법조계)에게도 그 글에서 이야기 하고자 한 바를 전달되게 하고자, 아바타를 빌어 MMORPG의 법적 특징과 문제점 전반을 다루다 보니 애초의 슬림하던 글이 부풀려진 면이 있습니다. 장님 코끼리 그림퍼즐의 한 조각을 보태는 마음으로 올림.