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깃발

[051010] MMORPG의 법적 정체성 탐구



1. 저   자: 윤웅기

2. 제   목: MMORPG의 법적 정체성 탐구  -컴퓨터게임물에서 다시 놀이결사체로-

3. 연   도: 2005. 10. 10. (게임산업저널 가을호)

4. 개   요: MMORPG에 대한 현존의 시각은 혼자서 컴퓨터와 즐기던 CRPG(Computer Role-Playing Game)를 인터넷 연결을 통해 수 천 명이 함께 즐긴다는 양적 차이는 있되, 마찬가지로 개발사가 만든 컴퓨터 게임물(영상저작물)로 파악하는 것이다. 이러한 인식은 개발사의 약관과 운영․개발방식, 정부의 관련 법규내용, 영상물등급위원회의 심의기준, 아이템 현금거래 현상에 대한 대응태도의 기저에 널리 깔려 있다. 하지만 MMORPG가 속이 꽉 찬 완성물이 아니며, MMORPG의 플레이어들이 수동적으로 이를 흡입하는 소비자가 아니란 점은 이미 공지의 사실이다. CRPG와 달리 MMORPG에서는 안으로 플레이어들이 이룩한 역사가 흐르고 밖으로 아이템들이 플레이어간 거래된다. 이는 MMORPG가 CRPG 전세대인 TRPG(Table-talk Role Playing Game, eg.D&D)에게서 격세유전된 산물이기 때문이 아닐까? TRPG의 마스터는 프로그래머로, 룰북은 코드로, 플레이어들은 아바타로, 탁자는 서버로 탈바꿈했을 뿐 그 정체는 ‘결사체’ 즉, 노리개-MMORPG가 아니라 노름패-RPGMMO라는 데 있다고 본다. 복잡다기하게 얽히고 꽉 막힌 듯한 MMORPG 관련 내외적 문제들의 각론적 해법을 구하기에 앞서 잠시 멈추어 MMORPG란 무엇인가라는 물음을 던지고 숙고할 필요가 여기에 있다.

"from play-station, back to play-association"

5. 코멘트:  위 글은 이곳 forum란에 이미 소개드렸던  6. 11. 서울대 인터넷과법률 강좌 강의안 'MMO 넌 누구냐 - 저작권법상 출판물이 아닌 헌법상 결사체로 바라보는 시각의 소개 -'를 논문형식으로 변환하여 목차달고, 자구수정 하고, 9 말까지 새로이 입수한 뉴스와 아티클들로 업데이트(주로 본문보다는 각주에 반영)한 글입니다.

심사과정에서 구어체 표현이 지적되어 조금 고쳤습니다만, 전체적인 글스타일의 왜곡을 우려
본문 내용의 무리한 변화는 주지 안았습니다. 다만 형식적 완성도가 올라갔기에 그에 따라 읽기가 보다 편해지는 면은 있을 것 같습니다. 글에 직간접적 도움주신 회원 여러분께 감사드리며,

저 또한 장님의 한 사람일 따름이지만 제가 만진 부분의 코끼리 형상을 그려 이를 공유하고자 합니다.

lovol
제 글에서 사용되어 지는 키워드 결사체(association)에 관하여 부연 설명 드리면, 이는 종래 온라인게임 평론 등에서 논해진 커뮤니티와는 착지점이 다른 개념입니다.

커뮤니티가 주로 플레이어간의 상호 의사소통, 협력 구조를 가리킨 것이라면(ex. 솔로잉에 비견되는 등, 구현 수단- 채팅창, 메신저, 파티), 결사체는 개발운영진과 플레이어진 전체가 아우러지는 통합장을 지칭한 개념(ex. 콘솔게임 개발소비 양식에 비견, 구현수단 -월드내외 조직체제,규범의 설립운영)으로 사용하였습니다.