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금모래밭

[061017] 환금성 / 사행성 / 비게임성

아래 국감보도 링크기사에서 한 단락

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한나라당 박형준 의원도 "아이템 거래가 연간 1조원 규모를 이루고 있다"며 "이러한 아이템 거래도 사행성의 범주에 드는지 개발원의 입장을 알려달라"고 요구했다.

우종식 원장은 "사행성의 기준이 '환금성'이니만큼 아이템 거래 또한 사행성의 범주에 포함된다고 본다"며 "제도적인 대안을 모색하겠다"고 밝혔다.

http://news.naver.com/news/read.php?mode=LSS2D&office_id=031&article_id=0000092218
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과연 사행성의 기준이 환금성인가?
현행 법상 '도박'과 '사행행위'의 정의규정은 아래와 같습니다.

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형법 제246조 (도박, 상습도박)
①재물로써 도박한 자는 500만원 이하의 벌금 또는 과료에 처한다. 단, 일시오락정도에 불과한 때에는 예외로 한다.<개정 1995.12.29>
②상습으로 제1항의 죄를 범한 자는 3년 이하의 징역 또는 2천만원 이하의 벌금에 처한다.<개정 1995.12.29>

사행행위 등 규제 및 처벌특례법 제2조 (정의)
①이 법에서 사용하는 용어의 정의는 다음과 같다. <개정 1993.12.27, 1994.8.3, 2006.3.24>
1. "사행행위"라 함은 다수인으로부터 재물 또는 재산상의 이익(이하 "재물등"이라 한다)을 모아 우연적 방법에 의하여 득실을 결정하여 재산상의 이익 또는 손실을 주는 행위를 말한다.
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형법상 도박죄의 예외에서 보이듯, 재물을 걸더라도 오락의 정도일때는 도박이 아닌 것이 됩니다.
제가 보기엔 사행성의 의미는 우연성과 행위자간 재물의 제로 섬결과( '건다'는 동사)에 있다고 보입니다. 내기 골프의 도박 무죄 1심 판결관련 이슈가 되었었는데, 이 경우 내기 즉 건다는 요소가 존재하기에 우연성이 결여되어 있음을 이유로 든 무죄 이유에 많은 사람들이 심정적 거부감을 샀다고 생각합니다.달리 내기가 아니라 진 사람이 불우이웃에 기부를 한다던지, 아니면 승자가 골프장측으로부터 돈을 받는 경우는 우연성을 따질 필요도 없이 도박은 성립하지 않을 것이고요.

다음은 이달 판시된 서울고법 판결문 중에서 설시된 사행행위 내지 사행성에 대한 판단기준입니다.
입수가능한 판결례 중 가장 상세하고 업데이트된 것이라 사료됩니다. 우연성에 대한 명시적 언급없이(아마도 나목 때문?) 제로섬에 보다 초점을 둔 듯 보이긴 합니다.

"다음으로 ‘사행성’이란 일반․추상적인 불확정 개념이지만 사회 일반의 건전한 상식과 선량한 풍속에 따라 정해질 수 있는 것이고, 더 이상 구체적으로 정의하거나 세분되기 어려운 개념이며, 결국 최종적으로는 법관이 그 시대의 통념과 양속에 따라 그 해당 여부를 결정할 수밖에 없는 것이다. 참고로 사행행위 등 규제 및 처벌 특례법 제2조 제1항 제1호는 사행행위영업을 복표발행업, 현상업, 기타사행행위업으로 구분하고, 복표발행업(같은 호 가목)은 특정한 표찰을 발매하여 다수인으로부터 금품을 모아 추첨 등의 방법에 의하여 당첨자에게 재산상의 이익을 주고 다른 참가자에게 손실을 주는 행위를 하는 영업으로, 현상업(나목)은 특정한 설문에 대하여 그 해답의 제시 또는 적중을 조건으로 응모자로부터 금품을 모아 그 설문에 대한 정답자나 적중자의 전부 또는 일부에 대하여 재산상의 이익을 주고 다른 참가자에게 손실을 주는 행위를 하는 영업으로, 기타사행위업(라목)은 그밖에 영리를 목적으로 회전판돌리기 · 추첨 · 경품 등 사행심을 유발할 우려가 있는 기구 또는 방법 등에 의한 영업으로서 대통령령이 정하는 영업으로 규정하고 있는바, 위 규정들에 의하면 ‘사행행위’란 다수의 참가자를 전제로 그들이 참가의 조건으로 내건 금품을 모아 일정한 기준에 따라 일부의 참가자에게 재산상의 이익을 주고 다른 참가자에게 손실을 주는 행위라 할 수 있다. 같은 취지에서 게임물의 ‘사행성’ 또한 게임에 참여함에 있어 금품을 내거는 것이 요구되는지 여부 및 게임을 통하여 얻거나 잃게 된 점수 등에 따라 금전이나 환전 가능한 다른 경품 등을 획득하거나 반대로 게임에 참여할 당시 내건 금품을 박탈당할 수 있는 가능성이 있는지 여부에 따라 결정되고, 게임에 참여함에 있어서 요구되는 금품의 크기 및 이와 같은 환금과정을 통하여 얻을 수 있는 재산상의 이익 또는 손실의 정도가 사행성의 지나친 정도를 좌우하는 것이라고 할 수 있을 것이다. "

결론적으로 우원장님의 답변과 달리 환금성은 사행성의 주된 증표는 아니며 필요조건의 하나(사행성 논의의 출발조건이지 종국 조건은 아님)에 불과하며, 사행성은 손익의 제로섬 상황과 우연에 기한 승자 결정방식에 초점을 맞추어 가늠되어야 하지 않나 싶습니다.

다만, 환금성(게임이 돈이 되는 것)은 비게임성으로 나가게 하는 원심력은 될 수 있을 것이고, 우원장님의 이야기도 이를 말하려 한 것 아닌가 추측하여 봅니다. 하지만 비게임성을 말하기 위해 바로 사행성으로 나아간 것은 무리다 싶습니다.

까이와의 놀이 분류에 대입하면

아곤에 돈이 더해지면 : 프로 스포츠화
알레아에 돈이 더해지면 : 도박화, 사행화, 보험화
미미크리에 돈이 더해지면 : 직업배우화
일링크스에 돈이 더해지면: 디즈니랜드, 마약상화

바다이야기 등은 알레아 쪽이고, 아이템베이 등에서 자진 중개 중단한 온라인 포커게임류 또한 알레아 쪽인데, rpg는 미미크리 내지 아곤의 혼합 영역이라 보입니다. 우원장님은 이런 카테고리를 분류함없이 사태를 동일하게 보고 접근한 오류를 범한 것 아닌가 합니다. 아이템 현거래- 보다 엄밀히는 그전 단계 행위인 작업행위의 문제점은 청소년들의 건전한 근로관념을 해이하게 만드는 사행성이 아니라 정반대로 너무 빨리, 생각없는(두뇌발달 및 대인관계능력 발달에 도움 줄 지 의문인) 근로관념에 몰두하게 하는 직업성(로봇성, 작업성)을 띤다는 것이라 할 것입니다.

PS/
위 논의와 직접 관련은 적지만, 아이템 교환행위(rmt 포함)는 rpG의 요소라기보다는 mmo로 인해 나온 것이고, 그 것은 여전히 G의 영역내에서 이루어지는 대전 카드 게임류에서의 패 교환-우연성이 아닌 전략성이 작용하고, 그 패 교환 또한 전 참여자가 관찰하면서 게임룰의 하나로 인지하는-과는 또 다른 맥락에 있지 않은가 하는 것입니다. 현거래 금지라는 약관의 형태로 게임룰의 이름으로 선언되어 있으나 실상은 게임룰에 속하지 않는 굳이 이야기하면 커뮤니티룰에 가까운 것 아닌럴지요.