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깃발

테제 - Gmmo 아이템 현금거래


G:게임
MMO: 다중플레이어온라인결사체

1. 리니지와 와우는 다르다. 돌고래(포유류)와 상어(어류)가 다르듯이.

2. 리니지는  대문자 G를 메인으로 담은 소문자 mmo이고, 와우는 소문자 mmo를 덧댄 대문자 G이다.

3. 세컨드라이프는 소문자 g를 디저트로 담은 대문자 MMO이다.

4. 고로 와우(mmoG)와 세컨드라이프(gMMO) 또한 다르다.

5. 오히려 리니지(Gmmo)와 세컨드라이프(gMMO)는 가깝다.
  * 이상의 테제 관련 참고 글로는 http://virtuallaw.tistory.com/170

6. 이브온라인은? GMMO?


[이하 리니지와 같은 Gmmo의 경우를 놓고]

7. 아이템에 대한 추상적 지배권(control)은 플랫폼관리자가 갖고, 약관을 통하여 플레이어는 그 지배권 중 사용권능(right to use)을 허락받는다.


8. 아이템에 대한 실제적 점유(엄밀히는 물건 이외의 재산에 대한 점유 즉 준점유를 의미 ,이하 점유라고만 함)는 플레이어의 노력과 시간투여에 의하여 비로소 구현된다. 대상이 먼저 존재하고 점유가 시작된다기 보다는 점유에 의하여 대상화된다.


9. 아이템 소유권 거래는 없다. 아이템은 플레이어가 디자인, 코딩하여 만든 것이 아니다. 또 플랫폼관리자가 이 자체에 대한 지배권을 플레이어에게 팔 지도 않았다. 몹을 잡아 나온 칼은 원래 플랫폼관리자가 몹에게 주었던 사용권을 이를 잡은 플레이어에게 이전시켜 준 것일 따름이다.


10. 아이템 사용권의 거래도 없다. 현금을 주고 사는 것은 파는 이의 아이템사용권이 아니기 때문이다. 아이템 사용권은 이미 사는 이도 회원가입과 동시에 보유하고 있다. 자기가 이미 가진 것을 사는 이는 없다. 자유이용권을  가진 이가 공원안에서 타인의 자유이용권을 사진 않는다.
  * 아이템 이용권설에 대한 반론글로는 xian님의 포스팅 참조 http://thexian.egloos.com/1730882 


11. 포괄적으로 지배할 권리가 있다는 것 그리고 사용할 권리가 있다는 것과 이를 현실적으로 지금 여기서 지배하고 있다는 것은 다르다. 놀이공원경영진의 놀이기구 소유권과 자유이용권을 갖고 놀이공원 안에 입장해있다는 것과 특정 놀이기구에 현재 탑승해 있다는 것은 각기 다르다.


12. 거래의 대상은 그 '아이템'(놀이기구) 자체 혹은 그 아이템'사용권'(자유이용권) 자체가 아니라 그 아이템사용권의 '점유'(possession, 탑승 사실)이며, 그 가격은 그 아이템을 인식하고 이를 점유하기까지 들인 비용과 시간을 기초로 정해진다. 거래자가 사는 것은 타고픈 바이킹의 맨끝자리이다. 현실의근사한 예로는 상가 권리금이 있다. 건물사용권 자체에 대한 대가는 보증금의 명목으로 상가주인에게 건네지고 건물사용권 점유의 양도 자체에 대한 대가로서 권리금이 종전 임차인에게 건네진다.
  * 상가권리금비유에 대한 글강님 해설글로는  현거래 #2 - 알기쉽게 설명해보는 현거래 양성화http://glekang.com/162
  ** 권리금설에 대한 보충설명으로는 http://virtuallaw.tistory.com/97


13. 아이템의 점유는 그 사회 내에서 부가가치를 낳는데, 그 까닭은 여기서의 점유가 단순히 '발견된' 존재에 대한 점유(consumption)가 아니라, 존재를 '발견하는' 점유(pro-sumption) 즉, 선점(先占)이기 때문이다. 이 선점으로 인하여 아이템은 의미있는 존재-김춘수의 꽃-이 되고, 그 사회 내 아이템의 존재는 증가한다. '先'은 내재적으로 MMO를 의미함은 물론이다. 이 점은 놀이공원과 다르고 웹의 UCC와 닮았다.


14. 여기의 선점은 앞서 테제 9.에서 설명한 이유로 무주물 선점이 아니라, 유주물 선점이기에 점유자에게 소유권이 주어지지는 않는다. 그러나 그 MMO에서는 소유권에 가까운 기능부여(사용, 수익, 처분)를 기술적으로 인정받고 있다.


15. 점유에 대한 거래가 가능한 전제조건은 계약적 및 기술적으로 플랫폼관리자가 아이템의 사용권을 매도인뿐만 아니라 매수인에게도 승인하여야 한다는 것이다. 달리 말해 플랫폼 관리자가 그 아이템의 사용권을 특정인에게만 귀속시키지 않고 그 사용권자의 변경을 허락하여야 한다. 즉, 점유에 대한 권리금거래는 자유이용권 보유자간에서만 이루어진다.


16. 점유에 대한 거래의 필요조건은 물론 기술적이고 사실적인 플레이어간 점유의 이전에 대한 플랫폼의 승인이다. 이 때 점유의 양도의 대가는 무상으로, 또는 mmo 내부 통화로, 또는 mmo 밖의 현실 화폐(이 경우를 아이템 현금거래: RMT 라고 부른다)로 이루어 질 수 있다.


17. 플랫폼 관리자들은 대체로 그 중  현실화폐를 그 권리금의 대가로 지불하는 경우인 아이템 현금거래를 약관에서 금하고 있다. 하지만 그 화폐의 댓가는 플랫폼관리자에게 속하는 아이템의 지배권 자체 또는, 지배권의 일부 권능인 아이템의 사용권이 아니라 플레이어가 창출한 선점의 부가가치에 대응하는 것이라고 볼 때, 자기에게 속하지 아니한 타인의 것을 콘트롤하려 한다는 점에서 그 규제의 정당성은 약하다. 플랫폼이 '점유' 자체의 지배자가 될 순 없다. 점유는 점유하고 있는 자에게 오로지 있기 때문이다. 절대반지의 주인이 사우론이지만 이를 점유한 자는 중간계 수백만 중생 중의 프로도이다.


18. 1000명의 플레이어는 최초에 1000개의 추상적 아이템 사용권을 갖고 시작한다. 그러나 모두 맨몸으로 출발한다고 가정하면 그 사회내 아이템 점유는 출발시 0이다. 그러다 어느 순간 플레이가 지속되다 보면 1000명의 플레이어는 여전히 1000개의 아이템 사용권을 갖지만 그 사회 내 가능한 점유의 숫자는 100000000이 된다. 물론 0이건 100000000이건 상관없이 특정 아이템의 지배권은 플랫폼관리자에 속한 1개이다. 절대반지가 하나이듯이.


19. 0에서 100000000의 점유 대상 아이템의 증가(데이터의 복제) 그 자체만으로는 부가가치가 생기지는 못한다. 숫자의 증가는 제비우스나 갤러그의 포인트, 스타크래프트의 미네랄도 마찬가지다. 게임 엔딩이 없는 persistent world일 것, 100000000의 아이템 점유는 플랫폼관리자에 의하여 그 점유의 이동이 허락될 것, Massivley Multiplayers 일 것, 이 세가지가 추가되어야 비로소 거래가 생기고 부가가치가 나온다.
  * 관련 글 http://virtuallaw.tistory.com/88


20. 플랫폼관리자가 약관을 통하여 플레이어에게 부여한 것은 아이템 사용권이지, 그 점유 자체는 아니다. 2년치 자유이용권을 산 자가 바이킹 몇번 못탔다고 환불요청 할 수 없다. 바이킹 없애고 다른 것으로 대체한다고 환불요청할 수 없다.


21. 플랫폼관리자가 특정 개별 점유권을 보장하여 줄 의무는 없으나, 점유자체의 보호와 사용권은 충분히 보호하여 주어야 한다. {현행 민법상으로도 점유자의 점유 자체는 비록 불법점유라 하여도 소유자가 임의로 이를 배제할 수는 없고 명도소송을 통해야 한다} 예외적으로 점유의 침탈을 그 사용권 자체의 부당한 침해 내지 박탈과 동일시 할 수 있는 경우에는 손해배상책임의 대상이 될 수 있다. 자의적이고 정당한 사유없는 급작스런 점유 파괴의 경우가 그러할 것이다. 특히 사용권 보장과 점유 상태의 보존(not 보상)의무는 1000000000로 상징되는 부가가치의 간접적 수혜를 플랫폼관리자가 입는다는 면에서 한정된 갯수의 점유공간간의 수평적 이동이 일어날 뿐인 놀이공원의 경우보다 더 엄격하게 심사되어야 한다.
 * RMT의 경제적 외부효과에 관한 논문으로 Huhh, Jun-Sok, "Effects of Real-Money Trading on MMOG Demand: A Network Externality Based Explanation" (November 4, 2006). Available at SSRN: http://ssrn.com/abstract=943368

갑작스런 정전 사태시 놀이공원측은 사용권에 대한 보상의무가 있을 수 있고, 플레이어들의 안전을 책임져야 한다. 한 특정 놀이기구의 자리 매매로 인하여 불상사가 터지지 않게 디자인, 설계, 계도, 설비확충, 위치변경, 매매보조장치, 점유의 공정한 분배를 위한 시책 등을 할 건축관리법 기타 법적인 의무를 부담할 수 있다. 설계자,디자이너의 표현의 자유권은 여기에 양보해야 한다. 어쩌면 비즈니스모델측면에서는 제약이 아니라 창조의 기회일 수도 있다.
 * 관련 인터뷰 기사글로는 http://www.gamemeca.com/news/main_view.html?seq=22&ymd=20061113&page=1&search_ym=&search_text=&point_ck= 
 ** 위 인터뷰에 대한 비판적 글로는 http://thexian.egloos.com/862973 , 이에 대한 해명은 이 포스트 및 이 블로그 전체로 대신합니다.
 *** 비즈니스 모델 관련 글강님의 글 http://glekang.com/303 참조


22. 와우(mmoG)는 관람하는 영화같은 contents에 가깝고, 리니지, 세컨드라이프 등의 mmo 혹은 MMO는 상주하는 유원도시遊園都市의 structure에 가깝기 때문이다. 연극 속 욕설은 콘티이나, 카니발에서의 욕설은 일정한 경우 처벌될 수 있다. 죽는 것은 게임에선 캐릭터지만, MMO에선 아바타다.


* 이상의 테제는 스펙트럼의 폭 중에서 특정 점을 뽑아낸 것이고(물고기에선 알을, 고래에선 새끼를),
  아이템 현금거래 현상을 미시적으로 찍은 엑스레이사진으로서 이 현상이 거시적으로 자아내는 문제들에 대한 직접적 처방전은 아니다.