[영상물등급위원회 공고 제 2005-18호] |
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구체적인 해석/적용사례를 접하지 못한 상태에서 위 규정만 놓고 개인적으로 든 생각이라 오류가 있을 수 있음을 전제로 코멘트를 하여보면. MO인 포커, 경마류의 온라인게임에서부터 캐주얼 MO, 그리고 MMORPG까지를 뭉뚱그려 하나의 심의기준에서 다루고 있는 것은 적절치 않다고 봅니다. 게임머니의 정의 또한 소위 사행성 게임의 판돈으로서의 게임머니를 의미하는 지, 아니면 카트라이더의 캐쉬, 나아가 리니지의 아데나까지를 포함하는 지 모호합니다. [마일리지, 사이버머니, 게임머니, MMORPG 게임 속 화폐에 대한 연구의 필요성..] 이용불가 다.항을 보면 나.항에서와 같은 '사행성 게임에서'라는 제한문구 없이 '게임머니 이체가 가능토록 하여 사행심을 조장하는 경우(게임머니 선물하기 등)'라고 규정하고 있는데, 앞서 게임머니 정의규정 자체의 모호함과 더해져 리니지월드 내에서의 아데나 거래도 동 규정에 일단 체크되는 것으로도 해석될 여지가 있게 되는 건 아닌지 의문이 듭니다. 아데나 증여로 '사행심이 조장되지 않는다고 소극적으로 그 적용을 배제할 수 있는가는 별론으로 하고요(한편, 지난 NC 대 정통윤 행정재판 1심에서는 재판부에서 게임의 사행성 측면을 인정한 바 있긴 합니다). 마찬가지로 직접충전/간접충전 부분의 해석.적용에도 게임머니 자체가 갖는 불명료성으로 MMORPG에 대한 예측가능한 기준이라 보이지 않고요. [다른 논의이긴 하나 게임물 심의기준상의 이용불가 기준 자체 위헌(사전검열)성이 학계에서 지적되고 있습니다] 그리고 내용변경신고 1항을 보면 존, 맵, 필드, 서버 등이라 불리는 가상공간이 변경되거나 추가되는 경우 이를 신고케 하도록 하는데 유저에 의해 가상공간이 변화되는 Second Life나 장차 나올지 모를 온라인 갇게임류에 적용키는 어려울 듯 싶습니다. 전반적으로 MMO(내지 Persistent World)에 대해 종래의 영화나 패키지 게임물과 같은 개발자의 표현물(저작물)/소비자의 이용관계 시각을 바탕으로 단면적으로 접근하고 서양의학적 방식으로 처리한다는 느낌을 받았습니다. |
06-03 m | d |
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폭력성 부분의 심의기준 특히 MMORPG에서의 PK 존부, PK시 아이템이나 경험치 드롭여부를 구분요소로 삼는 부분에서도 MMORPG를 종래의 전통적 게임과 같은 맥락에서 접근하고 있음이 엿보입니다. PK는 PK를 표현하는 게임개발자의 표현물로부터 게이머들이 수동적으로 그 영향을 받아(infuenced) PK 나아가 현피를 하게 되는 것이라기보다는, 게이머들이 적극적으로 아바타, 아이템을 통해 게임속에 몰입(immersed)됨으로써 그 이익을 놓고 주어진 환경 속에서 경쟁/보호하려는 욕구에서 기인하는 것 아닌가 합니다. 즉 PK 내지 현피는 영화나 소설 속에 묘사된 폭력에 물들어 독자가 이를 다른데 가서 모방하는 종래의 게임의 폭력성과 달리 현실에서와 마찬가지로 자신의 이익을 놓고 현장에서 갈등하는 창조적 행위에 가깝다 보입니다. 그렇기에 PK에 대해 그 시스템만 놓고 폭력성을 규율하는 것은 마치 명동거리에 소매치기가 많으니 15세 미만 아이들은 그 구역내로 들어가지 말고, 18세 미만 아이들은 손에 드는 가방을 착용한 상태에서는 진입할 수 없다라고 시당국이 조례를 정한 경우와 비슷할 것입니다. 물론 그러한 조치로 당장의 아이들의 피해는 줄일 수 있는 것은 맞습니다. 그러면 반대로 18세 이상의 성인들은 소매치기에 당해도 개이치 않겠다는 것인가하는 비난이 조례에 대해 나올 것입니다. 현실에서처럼 그 문제 해결 방향은 진입규제보다는 명동거리 내 치안을 확보하는 것이 아닐까 합니다. 물론 카오 시스템이라고 하여 자율방범 유사의 분쟁해법 수단이 없었던 것은 아니지만, 카오시스템에 의한 PK 대처는 영등위도 그렇고 법원도 그러하고 그 효용성에 의문을 표하고 있고, 오히려 반복적 PK를 조장하는 측면이 있다하여 이번 심의기준에서 카오 시스템 여부에 따른 심의기준 조정은 받아들여지지 않은 것 같습니다. 하지만, 그렇다고 하여 분쟁해결 시스템을 배제하고 PK시스템만 접근한 것은 카오시스템이 아닌 다른 분쟁해결시스템의 구현하려는 노력 자체에 게임사나 게이머들이 무관심하게끔 유도하는 부정적 효과를 가져올 수 있다고 봅니다. 게임 환경 속에 몰입된 유저들이 동적으로 생성한 사건을 게임사의 정적인 시스템에만 책임지우는 것일 수 있으며, 동시에 유저들이 이 문제를 게임사와 협력하여 자율적으로 풀 기회와 가능성을 박탈하는 것일 수도 있습니다. 뇌와 손(몰입)으로 엉켜 놓은 실은 다시 뇌와 손(몰입)을 통해서만이 온전히 풀릴 수 있지(結者解之), 실(표현)에 다른 이가 가위를 대는 것은 엉킨 실을 푸는 것이 아니라 단지 잘라내는 것일 따름이 아닐까 합니다(알렉산더와 고르디우스의 매듭). - 엉킨 것은 실이 아니라 너의 마음이다- 이렇게 써보니 선문답 같군요.. 사견으로는 아이템/경험치 드롭 요소는 심의기준 요소에서 배제하고, PK 존부와 이를 제어할 DR(분쟁해결)시스템을 중첩적으로 논해지는 것이 바람직하다고 생각합니다. DR이 없는 상태에서 PK를 지원할 경우는 등급보류, DR이 시스템 & 커뮤니티 기반으로 자율적 기능하는 상태에서 PK 지원시는 18세 이용가, DR이 강제적으로 기능하는 상태(경험치나 아이템 손실이 없게 한다는 것은 일면 예방적 DR로 이해될 수도..)에서 PK 지원시 15세이용가와 같은 식을 생각해 볼 수 있겠습니다. 앞서 전반적으로 MMO(내지 Persistent World)에 대해 종래의 영화나 패키지 게임물과 같은 개발자의 표현물(저작물)/소비자의 이용관계 시각을 바탕으로 단면적으로 접근하고 서양의학적 방식으로 처리한다는 느낌을 받았다는 것은 폭력성과 PK 부분에서도 반복됩니다. |
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폭력성 문제 부분에 대해서 말씀드리겠습니다. 아이템 권리금설을 비롯 저의 그간 게임문화연구회에 올린 자료와 코멘트는 SugY님의 견해(MMORPG 내 폭력성과 시스템간의 관계)와 대동소이하지 않은가 스스로 생각하고 있습니다.(물론 제가 MMORPG내에서 플레이어의 동적이고 주체적인 참여를 강조하고, 이것에 의한 게임의 변화에 대해 보다 주목하는 것은 맞습니다. 이는 제가 MMORPG를 헌법상 개념으로 환원할 때 언론'출판'물로서가 아니라 집회'결사'체로 바라보기 때문일 것입니다). 환경결정론적이지까진 않지만 분명 시스템은 유저들의 '경향을 조성할 수 있다는 데 저 또한 공감하고 시스템에 대해 많은 관심을 가져왔기 때문입니다. 현거래 또한 PK와 마찬가지로 유저가 게임 시스템 자체를 활용하는 경우의 문제이고, 또한 게임 회사가 적극적으로 게임 시스템에 현거래 요소를 삽입하는 경우도 마찬가지로 가능하고요. 현거래에서의 저의 인식은 PK에서도 마찬가지 이고, 이 점에서 SugY님과 인식상의 큰 차이는 없다고 느끼고 있습니다. 제가 이번 영등위 심의기준 중 PK부분이 종래 스탠드 얼론 게임의 경우와 같다고 다소 과격하게 표현한 것은 따라서 PK를 폭력성 심의 기준에 설정하여 놓은 인식 자체를 문제삼거나 영등위가 패키지 게임과 다른 MMORPG 고유의 폭력성의 문제를 구분못한다고 보았기때문은 아니고, 다만 패키지에서의 폭력적 내용의 일방향적 전달(폭력내용에 유저는 관여못함, 따라서 그 책임은 게임개발자가 지는 것이 옳음)과 달리 MMORPG에서의 관계적 폭력은 시스템/유저간에 복합적으로 창발되는 것이기에 패키지의 경우와 같이 바로 게임 개발사의 책임으로 전가시키는 것으로 그치는 것에 뭔가 허전함을 표한 것입니다. [같은 차원에서, 시스템은 내버려두고 약관만으로 현거래나 PK자를 처벌하려 한다면 이는 그 책임을 유저쪽으로만 전가시키는 것이어서 불공정하다고 할 수 있을 것입니다] MMORPG 폭력성 항목에 현피를 조장하는 PK를 문제삼고 이를 심의기준에 적용한다면 마찬가지로 사행성 항목에 현거래를 조장하는 PG(플레이어 기프팅, 등가교환이 아닌 아이템의 일방적 증여)도 심의기준에 넣고 15세 이용가로 책정하는 것도 가능하다고 할 수 있을 것입니다. 하지만 이번 심의기준에는 사행성 항목에 PG는 직접적으로 명기되어 있지 않습니다. [다만, '게임머니 이체가 가능토록 하여 사행심을 조장하는 경우(게임머니 선물하기 등)'라고 되어 있기는 합니다만, PK 정의와 달리 PT에 대한 정의규정이 부재한 점에 비추어 이것이 MMORPG 내의 아이템 증여를 의미하지는 않는 것 아닌가 합니다. 하지만 만약 이를 포함하는 개념이라고 영등위에서 해석시에는 그 의미 불명료함으로 인해 앞서의 법치주의 문제가 생길 수 있다고 예측해 봅니다]. MMORPG 내의 PK 혹은 PT에 시스템이 관여된 것은 맞지만 그 것에 유저의 적극적이고 자율적 활용도 큰 포션을 차지하고있는 만큼. [게임콘텐츠가 미치는 '영향'과 게임 시스템이 조성하는 '경향'간 일정한 간극의 존재..], 패키지에서의 일방향적 해법과 다른 해법(유저의 동적 참여의 여지를 넓히는 쪽, 예컨대 DR 시스템의 존부, 달리말하면 시스템이 PK를 가능케 한데에 책임을 묻는 것이 아니라 시스템 운영상 PK를 내버려두는가에 역점을 두는..)을 모색하고 그 것을 심의기준에서도 참작해야 한다는 취지에서 그렇게 표현한 것인데 표현이 미숙하여 본의를 제대로 싣지 못하였던 것 같습니다. 결국, 폭력성 문제 부분에 대한 저의 생각은 S***님 의견에 배치되는 것이 아니라 이를 긍정하는 전제하에서 다만 보완을 하여 본 것이라고 보아주셨으면 합니다. 감사드립니다. |