본문 바로가기

두꺼비헌집

[041117] 아이템 현금거래에 관한 3개 학설간 비교표

가. 아이템 유사 소유권(Virtual Property) 매매설 ; 현거래 찬성 게이머측 주장, 미래시점, 입법론
 나. 아이템 사용권 양도설                                ; 현거래 반대 게임사측 주장, 과거시점, 해석론
 다. 아이템 권리금 계약설                                ; 현거래 중립 양측 조화, 현재시점, 해석론


* 내용 측면
1. 현금 거래의 대상
    가- 아이템(혹은 가상 물권),
    나- 게임사로부터 약관상 부여받은 아이템 이용권(채권),
    다- 게이머의 플레잉(무형의 재산권)
 

2. 금원의 성격
    가- 매매대금,
    나- 양수금,
    다- 일종의 권리금(프리미엄)


3. 대상 권리의 발생근거
    가- 게이머의 플레잉 노동(무주물 선점, 가공, 창작)
    나- 게임사의 게임서비스이용약관에의 동의,
    다- 게임사의 약관과 룰에 의거 게이머가 투하한 게임 플레잉


4. 거래 계약의 효력(대항)범위
    가- 게이머간은 물론 게임사에 대하여도 성립,
    나- 원칙적으로 게임사에 대하여만 성립,
    다- 원칙적으로 게이머 사이에만 성립


5. 기반 정서
    가- MMORPG에서 MMO(VW)를 더 평가함, 아이템에 대한 소유의식, 자유(독립)
    나- MMORPG에서 G를 더 평가함, 저작자 의식, 책임(통제)
    다- MMORPG에서 (R)P를 더 평가함, 환경과 행위간의 협업,도전의식, 생성(자율)

** 정책적 측면

6. 게임사의 아이템 밸런싱 가능여부
   가- 게이머 동의 없이는 극히 제한,
   나- 자유로이 가능,
   다- 상당부분 가능


7. 게임사의 잘못으로 아이템 정보 삭제되거나, 게임 서비스 중단,폐지시 게임사 책임
    가- 거래되는 현 시세,
    나- Max 월사용료(아이템배상 원칙), *아이템사용권<아이템보유권
    다- Max 월사용료(가액배상 원칙)


8. 비번을 알아내 타인의 아이템을 자기 또는 제3자의 계정으로 이동시킨 게이머 책임
    가- 절도죄, 손해배상금은 아이템 현시세
    나- 정보통신망법상의 정보훼손죄, 손해배상금은 max 월사용료
    다- 컴퓨터사용사기죄, 손해배상금은 아이템 현시세

9. 게임 속 아이템 대 아이템 사기
    가-사기죄, 손해는 아이템 현시세
    나-무죄, 게임플레이의 일부에 불과
    다-사기죄, 손해는 Max 월사용료(아이템 사용권 가액) ; 자율적분쟁해결절차 필요


10. 현금거래 금지약관의 적법성 여부
    가- 내것 내가 판다는데 막는 것은 바로 불법, 무효,
    나- 게임사 것을 조건부로 사용하라는 데 이를 어겼으니 벌 주는 건 당연하다, 유효
         (일부 학설은 금반언을 들어 무효 주장),
    다- 현금거래는 아이템 양도자가 이룩한 게임 플레이에 대한 가치평가이고, 따라서 게임사의
        관할권 범위 밖에서 일어나는 계약이므로 이를 금지하는 것은 지나친 간섭, 불공정 무효


11. 현금거래 적발시 계정압류 조치의 당부
    가- 불법, 무효
    나- 약관에 의거 가능, 유효
         단, 비례의 원칙에 따라야 제한적, 단계적으로 하여야 한다는 견해도 있음
    다- 순전히 게임 외에서 거래 의사표시가 이루어진 경우 압류조치는 불법, 무효
         단, 게임 내 광고 등으로 게임성 훼손될 경우는 약관의거 제한적으로 제재 가능할 수도


12. 현금거래 시장(및 중개사이트)의 성격 및 규제의 폭 여부
    가- 정상시장이므로 규제 최소화하여야, (이를 강조하면 성인은 물론, 청소년도 ok)
    나- 암시장이므로 규제는 필수, (이를 강조하면 청소년은 물론, 성인도 no)
    다- 회색시장이므로 적정선의 규제요구됨 (이에 따르면 성인은 ok, 청소년은 no)


13. 현금거래 시장(및 중개사이트)의 사행성 여부
    가- 사행성 없음(내 것을 내가 파는 것인데),
    나- 사행성 강함(아이템이 환금되는 것으로 봄으로),
    다- 사행성 약함(환금 대상은 아이템 자체가 아니라 여기에 더해진 게이머의 플레이 타임에 대한 것이므로)



***
가.설은 법조계에서는(입법론은 모르되) 현행법 해석상 불가하다는 분위기가 지배적이었기에, 종래에는 나.설만이 통용되어 왔으나, 현실과의 괴리가 크다는 문제점이 노출되어 오다가, 이번 워크숍 발표로 다. 설과 같은 입장도 현행법 테두리내에서 가능하다는 점이 처음 제기된 것입니다. 아울러 다. 설의 발굴 배경에는 우리 학회가 있었음을 밝히는 바입니다.