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깃발

[050929] 권리금설이 나오기까지

>공정위에서도 1년여를 끌어왔던 일이었는데 이번 심사는 이미 결론을 내려놓은 상태에서 짜맞춰가는듯한 인상을 줍니다.
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>사실 개인적으로는 lovol님의 권리금설을 읽었을때에도 비슷한 느낌을 받았습니다. 다만 방향이 다른뿐이라고 생각했는데요...

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조금 부연 설명드리면, 권리금설은 갑자기 제 머리 속에서 나왔거나, 미리 어떤 정책적 결론(혹은 해법)을 두고 끼워맞추기 위해 고안된 학설은 아니고, 2002년부터 aragorn님을 비롯한 노스모크 위키즌, 지리즈님 외 다수의 KLDP.org 네티즌들 그외 Inews24, 플레이포럼 독자들과 공방을 거치며 나눈 토론과 댓글, 그리고 아이디어가 부딛쳐서 생겨난 결과물입니다. (그런 연유로 그분들의 이름을 제 논문 첫장에 모두 올렸습니다)

아래 링크된 페이지들의 내용을 살펴 보시면 금방 느끼시겠지만 초기엔 저도 아이템거래를 권리금거래로 파악한다는 것에 대하여 별반 큰 매력을 느끼지 못했었습니다.(어찌보면 당시까지의 제 사고는 지금의 저의 주장과 반대쪽에 있는 것으로 비춰질 정도; 2000년 당시 공정위 온라인게임 약관심사때 결론적으로는 현거래 금지약관의 유효하다는 참고의견을 내는 등) 그저 가능한 해석론 중의 하나 정도의 의미만 부여했었다고 할까요.

그러던 것이 2004년 겨울 돌아온 탕자를 각별히 대우하듯 다시금 제가 권리금설을 세공하고 이름을 걸고 주장하게 된 것은 2002년도부터 축적된 문제의식과 자기반성 위에,

네이버블로그에서 만난 anarinsk님의 MMORPG 파생시장에 관한 논문(현재 우리 학회 work란 게재)의 초안, 아이템 현거래가 금반언의 원칙에 반한다는 주장을 펴신 정해상 교수님의 논문, 그리고 아이템 현거래가 mmo 내에서 볼 때 아이템 증여의 기제에 의하여 이루어지는데, 이 증여부분을 놓고 볼 때는 이는 mmo 시스템 내적으로 허용된 행위양식이라는 점의 (뒤늦은) 자각 등이 결합되어 그 접점에서 폭발한 데 있습니다.

권리금설은 현상에 대한 실증적 분석론이지 어떤 정책론으로서 한계가 있다는 맨 처음의 저의 생각은 여전히 유효합니다. 통용되는 상가 권리금조차 관련 입법 하나 없이 대법원 판례라는 성문법계 국가인 우리나라에서 상대적으로 더욱 취약한 기초 위에 느슨하게 지어져 있기에 더 그러하고요.

다만 초기와 지금의 차이는 어떤 현상에 대한 실증(sein)적 이해 자체도 추후 논의(sollen)전개를 위한 무척 소중한 자산이라는 것에 대한 인식에 있었고(즉 바른 처방을 내리기 위해서는 그전 X-RAY부터 잘 찍어야 한다), 이는 anarinsk님 논문 서두의 '아이템 거래 시장 선악을 넘어서' 대목을 읽고 절실히 공감한 교훈이었습니다.

참고가 되셨는지 모르겠습니다. 적고나니 제가 이곳 게임문화연구회에 가입한 동기를 말한 것과 진배 없는 글이 되었네요. ^^;  semifinal님께서 제 글에서 어떤 느낌을 받으셨는지 알 수 없습니다만, 그것은 실증분석론인 권리금설의 자체의 정책적 한계요소와 저자인 저의 글쓰기 능력의 부족함이라고 사료됩니다. 후자에 대해서는 분발하도록 하겠습니다.

권리금설의 탄생 관련 페이지로는
http://lovol.net/lovol/%EC%82%AC%EC%9D%B4%EB%B2%84%EC%95%84%EC%9D%B4%ED%85%9C%ED%98%84%EA%B8%88%EA%B1%B0%EB%9E%98%EC%9D%98%EB%B2%95%EC%A0%95%EC%B1%85%EC%A0%81%EA%B3%A0%EC%B0%B0

http://geekforum.kldp.org/stories.php?story=02/08/10/4816640&p=1#02/08/12/2175337

http://lovol.net/lovol/%EC%82%AC%EC%9D%B4%EB%B2%84%EC%95%84%EC%9D%B4%ED%85%9C%ED%98%84%EA%B8%88%EA%B1%B0%EB%9E%98Q%26A?action=highlight&value=%EA%B6%8C%EB%A6%AC%EA%B8%88

lovol
권리금설이 본래적으로 실증분석론이라는 점은 권리금설을 취한다 하여 자연히 그리고 당연히 아이템 현금거래 금지약관이 불공정 무효라는 정책론으로 바로 이어지는 것은 아니라는 것을 뜻합니다(물론 저는 권리금설을 취하면서 동시에 그런 방향으로 가는 것이 다른 팩터들을 감안할 때도 권리금설에 바탕을 둔 보다 바람직한 해법이라는 정책적 주장을 핍니다만). 같은 x-ray를 보고 그 병명에 대해 공감한 이후에도 다른 의사는 다른 처방이 더 적절하다고 달리 판단 할 수 있는 것과 같다고 하겠습니다.

권리금설 발표 이후 아이템 거래의 법적 성질의 해석론으로서 권리금설은 법조계와 mmorpg 관계자분들 사이에서도 많은 공감을 얻어가고 있구나하는 느낌을 받고 있습니다. 다만, 구체적인 정책적 이슈인 현거래 금지 약관의 유무효에 있어서는 합의되기가 쉽지 않은 것 또한 사실입니다. 여기에는 미성년자보호, 사이버범죄와 중독, 게임산업계의 이해관계 등 비법률적이지만 그러나 정책에서는 법적 요소와 같거나 그 이상으로 더 중요한 다수의 팩터들이 현안으로 고려되어야 하기 때문일 것입니다.(다른 예로는 E=MC²이 곧 히로시마 원폭 투하명령 혹은 원자로 건설 명령은 아닌 것과 같습니다)

만약 semifinal님이 지적하신 바가 제 글에서 이 점을 느끼신 것이라면 정확히 짚으신 것이라고 답변드릴 수 있겠습니다.

lovol                                               권리금설을 취하면 여전히 게임사를 상대로는 대항할 수
                                                                   없어 게이머의 보호에 취약하다는 반론이 있는데, 반론을 제기
                                                                   하시는 분들 또한 아직 게임 아이템에 대한 게이머의 권리
                                                                   에 물권적 효력을 주는 것은 신중해야 한다고 하십니다.
                                                                   반론을 논거를 제기하고 스스로 그 논거를 무화시키는 결론
                                                                   에 이르는 것은 모순처럼 읽혀집니다.

                                                                   권리금설에 의하면 당장 입법이 없는 상태에서 만족스럽지 않
                                                                   을지 모르나 게이머가 그 플랫폼을 제공하는 게임사에 대하
                                                                   여도 일정 사용기간에 대한 보호 혹은 아이템 자체에 대한 복
                                                                   구(not 현시세)에 대한 권리를 강화시켜 준다는 실제적 효과를
                                                                   갖게 됩니다.