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깃발

착상- d&d가 보드게임인가? 성장과 이야기- 그리고 조산의 개념...

게임 외부 약관과 내부 규범간의 비교,융화 d&d는 보드 게임인가 북 게임인가?
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Unggi Yoon unggiyoon@gmail.com
11:22 (27분 전)
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약관 ---   게임 환경, 아바타, 아이템은 게임사의 것  (대외적 추상적 저작권, 프로그램권의 의미: 코딩하고 그래픽화하여 수행한 이가 게임사)

       ---- 그 사용권은 이용요금 등의 대가로 플레이어에게 부여 ( 포괄적 억세스 권의 의미: 헌법- 모든 국민은 재산권을 가진다)   



내부규범 --- 특정 아이템의 점용을 얻으려면 대가로 플레이를 하라.. 예컨대 퀘스트의 수행, 사냥 (수행한 이가 게이머)
             --- 그 점용권은 플레이의 대가로(플레이어가 발화하여야 현존) 플레이어에게 부여 (개별적 지배권의 의미: 민법- 선점자 혹은 현상광고 이행자의 권리,이익)


성장 혹은 아이템과 무관한 순수 소비형, 순수 학살형 게임의 경우(배드민턴같은, 바둑, 랜덤 퍼즐같은) ---  '퐁' --- 노 스테이지, 노 아이템, 노 레벨업
화면속에 제공된 것은 게임 약관의 추상적 사용권이 그대로 더도 덜도 없이 제공된 원형적인 형태: 따라서 게임사는 환경과 도구를 코인을 받고 빌려준 것에서 그치며
더 나아가 플레이어의 플레이에 대응하는 보상은 없음. 즉, 이 경우 플레이 자체가 곧 급부요 목표임.

위와 같은 경우라면 게임 속 도구는 온전히 게임사의 것일터(동네 설치된 야구배트연습장, 스크린 골프연습장 참고)
운영자 또한 플레이를 잘하건 대충하건 못하건 상관 않음....



그렇다면 왜 게임사는 위와 같이 안만들고 플레이어로 하여금 플레이를 제대로 잘 의도대로 투하하도록 요구하고 그 대가로 새로운 스테이지, 새 아이템, 새 몹, 레벨업을
넣어주는 것일까? 이 경우 목표는 플레이가 아니라 그 새로운 오브젝트가 되곤한다.

--가설0. 그렇게 만들기가 쉽지 않아서
---가설1. 돈을 더 벌려고
---가설2. 플레이 자체(책장 넘기기)는 재미가 없어서 -- 대신 콘텐츠로 꾈려고.


즉, 전자는 보드(한장의 a4지 상의, 넘길 필요 없이 전체가 다 보이는)였다면 후자는 책book(주름이 있는- 따라서 싫어도 다음을 보려면 넘겨야 하는- 따라서 넘기도록 요구하는)이라 할 것이다. 

그럼 d&d는 보드게임인가? 아님 책 게임인가????

Unggi Yoon unggiyoon@gmail.com
11:37 (13분 전)
에게
정말로 책과 스테이지 게임은 넘김과 플레이에 대한 보상으로 다음장이 존재하는 것인가? 다만 책과 달리 게임은 플레이가 없으면 아예 뒤쪽이 잠겨져 있다는 점, 책 넘김 행위에 비하여 훨씬 머리와 몸의 에너지를 많이 요구하는 점에서 차이가 있다.  만약 책 장을 넘길 때마다 밑에 적힌 수학문제나 퀴즈를 풀어 답을 맞춰야, 연결부위를 칼로 찢어내야 하는 경우를 생각해보라...

그렇기에 내 생각은 책의 경우보다 주름(folding)이 더 깊게 파인 게임물의 경우에는 넘김행위에 대한 보상이 덜 요구되는 책과 달리 플레이행위 자체에 대하여도 일정 보상을 요구한다고 본다. 내러톨로지 속에 루돌로지가 긴히 결합될 수 밖에 없는 체제...

Unggi Yoon unggiyoon@gmail.com
11:42 (7분 전)
에게
그러면 다시 왜 처음부터 한 장에 다 쓰고 깔고 놓고 만렙게임화하여 놓지 않고 그런 단계적 구조를 책과 같이 취한 것일까??????????????????????--- 만렙이 가장 재밌다고 하면..

온라인게임의 경우는 수익모델이 오랜 시간 게임하도록 붙드는 것이니 그렇다고 치고.
패키지 rpg 게임은 왜??? --- 루돌로지만으로는 설명 불가??, , , 혹 성장 자체가 이야기적 요소 아닐까???



2012년 10월 8일 오전 11:37, Unggi Yoon <unggiyoon@gmail.com>님의 말:

Unggi Yoon unggiyoon@gmail.com
11:50 (0분 전)
에게
결국 책은 이야기를 낳아 이를 주름 잡힌 공간에 넣고, 독자는 넘김행위로 이를 해독하는 거라면
단계/성장형 게임은 주름 잡힌 공간에 독자를 넣고 이야기를 낳도록 조산하는 거.. 
요는 이야기라는 거 자체가 기승전결, 씨앗에서 열매까지를 의미하기에... 완성형,결투형 보드게임과 같이 이미 열매들간의 교환과는 차원이 다르다는 것이고 반드시 주름이 필요하단거...

결국 닫힌 완성형 게임은 수렵문화(전쟁/소비)에, 열린 성장형 게임은 유목,농경문화(생산)에 가까운 것인지도...


결국 mmo게임사는 집단 생산을 조력하는 조산사에 가까와

2012년 10월 8일 오전 11:42, Unggi Yoon <unggiyoon@gmail.com>님의 말: