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두꺼비헌집

[070208] 내일 게진법 시행령안 공청회 열린다 합니다.

재판일정 등으로 저는 참석하지 않습니다.
시행령 안에 아이템의 포함여부, mmo 포함여부와 그 폭이 쟁점이 될 것입니다.
모법인 게진법 조항 자체가 지닌 구조적 특성 때문에
시행령의 운신의 폭이 좁아진 측면이 있습니다.


>>>이하 지티스에서 퍼옴

문화관광부와 한국게임산업개발원은「게임산업진흥에 관한 법률」개정법률의 하위법령(안)에 대하여 각계의 폭넓은 의견을 수렴하기 위해, 2007년 2월 9일(금) 14:00~17:00에 프레스센터 20층 국제회의장(광화문)에서 공청회를 개최할 예정입니다.

이번 공청회는「게임산업진흥에 관한 법률」개정법률이 지난 1월 19일에 공포됨에 따라 문화관광부가 관계 전문가 등의 의견을 들어 마련한 시행령 및 시행규칙(안)에 관한 규정내용을 점검하고, 관련 단체 및 업계, 전문가의 의견을 보다 폭넓게 듣기 위한 의견수렴의 장이 될 것입니다.


□ 개요

○ 일 시 : 2007년 2월 9일(금) 14:00 ~ 17:00

○ 장 소 : 프레스센터 20층 국제회의장

○ 주 최 : 문화관광부

○ 주 관 : 한국게임산업개발원




□ 기타

○ 회의장 공간이 300여석으로 한정되어 있음을 유의하시기 바랍니다.

○ 공청회 자료집은 당일 회의장 도착 선착순으로 현장 배포




□ 문의처

○ 한국게임산업개발원 산업정책팀 전임연구원 권오태

   (☎02-3424-4118, kot@gameinfinity.or.kr)

lovol
제가 생각하여 본 안은

"게임 내에서 사용되는 가상의 화폐로서 대통령령이 정하는 게임머니"라 함은 다음 각호의 것을 말한다.

1. 게임 이용시 베팅이나 배당의 수단으로 사용되는 게임머니

2. 위 1.항에 해당하지 않는 게임머니이지만 베팅이나 배당을 내용으로 하는 게임물 또는 우연적인 방법으로 결과가 결정되는 게임물의 이용을 통해 획득된 유,무형의 결과물로서 대체되거나 이와 교환되는 경우에 있어 당해 게임머니
"

즉, 제가 고안한 안은 mmorpg의 사이버머니와 아이템은 기본적으로 제외되되, 그 것이 고스톱, 포커류의 온라인게임의 결과물의 대용으로 사용되어지는 경우에는 예외적으로 환전 금지 품목에 포함시킨다는 개념입니다.

물론 2.항은 1항의 우회로를 막기 위함이지만, 법이론이나 집행효력면에서 완벽하지는 않다는 단서를 답니다.

그리고 작업장을 비롯한 MMO 아이템, 사이버머니 현거래 문제의 해법은 공급측면뿐만 아니라 수요측면(mmo 시스템의 구조적 측면)까지 동시에 고려하여, 각각 그 규제/관리를 위한 적절한 수단을 발굴하고 그 개입의 강도를 찾아내기 위한 노력을 기울여 적절한 시기에 별도의 입법 내지 추가 개정하는 식으로 풀어나가자는 의견입니다.

작업장의 일정 부분은 현재도 마음만 먹으면 컴퓨터프로그램보호법위반, 정보통신망법위반, 개인정보보호법위반, 외환거래규제법 위반 등의 실정법과 약관위반 등으로 조치가 가능하다는 면도 위 판단의 요소로 고려하였습니다.
02-08 m | d
lovol
문화관광부가 공개한 시행규칙 18조 3항은 '중개가 금지'되는 게임머니의 범주를

1. 게임물 이용시 베팅 및 배당의 수단이 되거나 우연적인 방법의 결과가 되는 게임머니,

2. 이러한 게임머니의 대체 교환 대상이 되는 것,

3. 영리를 목적으로 게임개발자의 컴퓨터 프로그램 저작권을 훼손하거나 게임제공업자의 영업을 방해하는 행위를 통해 생산 획득한 게임머니 및 그 외 게임물 이용을 위한 컴퓨터 프로그램

으로 정의했다고 합니다.

관련 기사 소개
target=_blank>http://news.media.daum.net/digital/game/200702/09/gamedonga/v15682469.html



target=_blank>http://news.naver.com/news/read.php?mode=LSD&office_id=111&article_id=0000056802§ion_id=0&menu_id=0



우연적인 방법의 결과가 되는 게임머니 부분은 포괄적이어서 문제가 있고,

게임제공업자의 영업을 방해하는 행위를 통해 생산 획득한 게임머니 부분에서 영업방해란 표현은 결과적 용어일뿐, 그 구체적 수단행위 (예컨대 형법은 "위계, 위력, 허위정보 유출을 통하여" 영업방해할 것을 구성요건으로 함)에 관한 언급이 누락됨으로써 지나치게 포괄적이고 결과불법적 측면에 경도되었다는 지적을 할 수 있겠습니다. 당장 작업장의 다른 유형인 단순인력을 통한 기업운영이 위 영업방해에 해당되는지 안되는지도 모호합니다.

그외 게임물 이용을 위한 컴퓨터 프로그램은 맥락에 비추어 아이템을 가리키는 것 같은데
아이템은 그 자체 프로그램이라기 보다는 데이터에 가깝지 않나 생각합니다.

참고로 컴퓨터프로그램보호법상 프로그램의 정의는 '특정한 결과를 얻기 위하여 컴퓨터 안에서 직접 또는 간접으로 사용되는 일련의 지시·명령으로 표현된 창작물'입니다.
02-09 m | d
lovol
문화부 안을 다듬어 보았습니다. 최종 저울질 끝에 3항이 들어간 배경에는 작업장에서 영업용으로 만든 것과 개인이 취미로 만든 것이 구분가능하다는 전제가 깔려 있다 합니다...

타겟군에 대한 명중률을 높이지는 못할 것 같습니다만, (우연이라도 타겟에 도달시) 적중 후에 파괴력을 증대시키는 데는 일조 할 듯 합니다. 기존에는 컴퓨터프로그램보호법위반 단순 1죄였으나, 이제는 게진법 위반도 추가되어 2죄의 법조경합으로 가중처벌되기 때문이죠.
그렇게 보면 이법안은 크루즈 미사일이 아니라 벙커버스터에 가까울 듯

1. 게임물 이용시 베팅 내지 배당이 수단이 되거나 우연적인 방법으로 결과가 정해지는 게임물에 있어 그 결과가 되는 게임머니

2. 제1항의 게임머니에 해당하지 않으나 이와 대체 교환 대상이 된 게임머니 및 같은 경우의 게임 아이템 데이터

3. 영리를 목적으로 게임개발자의 컴퓨터 프로그램 저작권을 복제, 개작하여 훼손하거나 게임제공업자의 영업을 위계로써 방해하는 행위를 통해 생산 획득한 게임머니 및 게임 아이템 데이터