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깃발

[040527] 리니지 사회에 나이(NAI)를 넣자 -하-

리니지 사회에 나이(NAI)를 넣자-2: 노 엔딩 레벨업 시스템의 대안

 

나이(NAI) 시스템이란

나이(NAI)는 '시간'의 문제를 'PK', '선악'이 아닌 '시간' 그 자체로 풀려는 해법으로, 영등위처럼 게이머의 실제 나이를 기준으로 외부에서 게임을 통제하는 것이 아니라, 게이머가 조종하는 게임 속 캐릭터들에게 나이를 부여하여 내부로부터 게임을 창발, 진화하게 하자는 것이다.


나이(NAI)는 캐릭터에게 개별적이고 절대적인 나이(예컨대 현실 일주일을 게임 속 1년으로 계산, 게임 속 60세에 이르면 캐릭터를 사망하게 하는 등)를 부여하는 것이 아니라, 세대 (Generation) 혹은 동년배(Peer)개념을 통한 집합적이고 상대적인 세대별 나이를 설정하는 것이 다.


나이(NAI)는 게이머간 시간적 절대 격차로 인한 권력의 집중 및 정체 현상(아이템·계정거래의 원인)이 불가피한 엔딩없는 레벨제가 아니라 플레이 시간격차를 상대화하여 권력의 배분 및 순환을 촉발시키는 세대별 엔딩제이다.



사회적, 집단적 PK로서 NAI 시스템


게임사 입장에서는 그리고 게임의 질서 상 게임 내에서 많은 시간을 쏟아부은 게이머가 게임 속에서 합당한 지위를 누리게 하는 것은 정당하게 보인다. 항공기나 백화점 마일리지 포인트 식으로 게이머에게 보상을 하듯이. 하지만 1부에서 논했듯 온라인 게임의 게이머는 소비품을 개별적으로 구매한 고객이 아니라 레벨의 고저와는 다른 차원에서 게임 사회라는 유기체를 만들어 가는 커뮤니티 구성원이다. 엔딩없이 레벨을 올리기만 하는 것은 개인 차원에는 성장처럼 보이나 그 집단 사회는 '자원(몬스터, 아이템)'과 '권력'의 분배에 있어 정체에 빠지게 된다.


한정된 자원과 권력을 놓고 결승점없이 벌어지는 다툼은 (게임 밖 시간은 흐르되 게임 안에서의 세대교체가 존재하지 않는) 부조화된 사회구조 내에서는 기득권층에게 유리할 수밖에 없다. 엔딩이 없다는 것은, 1인용 게임이 아닌 사회적 게임에서는 시간이 흐를수록 치명적 부작용을 낳게 된다. 게임사가 내놓은 해법은 서버를 늘려 나가는 식으로 여러 개의 올림푸스 동산을 신규로 추가해 넣는 것이었고, 동일 서버 내 플레이어들이 찾아낸 해법은 '시간의 교환-계정 및 아이템 거래' 그리고 이를 노리는 PK였다.


형사정책적으로 범죄는 '사회에서 도려내야 할 절대 악이 아니라 사회 유지 및 발전에 수반된 자연스런 현상'으로서 인간에게 감기와 같이 더 큰 병을 앓지 않게 해주는 일종의 경계경보로 보아야 한다는 주장이 있다. 이상 짚어 온 바에 따라 필자는 제안한다.


엔딩없이 누적적으로 레벨을 올리는 구조는 성장하는 사회가 아니라 정체되어 숨 가빠하는 사회이다. 플레이어간 시간을 놓고 다투는 PK(Player Killing)는 따라서 그런 사회에서 야기된 경계경보다. 이의 해결은 PK를 없애는 데 있지 않고 오히려 역발상으로 이를 GK(Generation Killing)로서 승화시키는 것이며 이 세대를 죽임으로서 게임 사회를 순환하게 하는 것이 바로 NAI이며


이 시스템은 ①세대 교체(Next generation), ②정치구조(Assembly), ③경제구조(Immune system)의 3가지로 구성되어 있다.

 

 

Next generation


나이 시스템의 첫 번째 요소는 세대. 제너레이션(generation, peer) 개념의 도입이다. 세대(동년배) 개념은 엔딩없이 개인위주로 플레이하도록 하는 게임사회구조를 변혁시키기 위한 제도적 장치이다. 영원한 승자, 힘을 바탕으로 군림하는 패자도 결국은 자기 세대의 성장, 몰락과 궤를 같이 할 수밖에 없게 하는 숙명 시스템이다. 진시황제도 결국 불로초를 구하지 못하고 죽었듯….

세대 개념은 게임사의 기획에 따라 다양한 변주가 가능하겠으나, 필자가 생각한 방식은 다음과 같다.


한 달 간격으로 세대를 설정하고 플레이어를 모집한다. 11월 1일부터 20일까지 모집된 플레이어들은 11월 21일부터 캐릭터를 선택한다. 11월 30일까지 일정기간 동안 이들 대상으로 게임 내 특정 구역에서 세대별 오리엔테이션을 실시한다(게임의 기술적 사항, 세대별 상징 선발, 게임의 룰에 관한 교육, 세대별 가치관 공유 형성). 12월 1일이 되면 드디어 오리엔테이션을 마친 11월 세대(서버 명을 붙이듯 세대별로 고유의 명칭을 부여하는 것도 좋을 것이다)는 각기 혹은 오리엔테이션 때 친해진 친구들끼리 게임을 플레이하기 시작하고 동시에 게임 사회 내에 11월 세대의 탄생을 신고한다.


위처럼 시간적 간격을 통해 세대를 만들 수도 있으나, 적정 수(예컨대 서버당 1000캐릭)의 모집을 기준으로 세대를 만들 수도 있다. 중요한 것은 비슷한 시기에 게임 사회에 진입한 게이머들은 혈맹이나 팀보다는 더 큰 개념인 '세대'로서 스스로 인하며 앞선 세대가 이미 게임 내에 존재하며 다음 세대가 곧 이어 진입하리라는 것을 인식하게 하는 환경 조성이다.


개인적이고 직선적인 레벨제와 달리 세대제는 집합적이고 순환적이다. 각 세대는 거시적으로 보아 흥망성쇠의 파도를 타게 된다. 세대에는 개념 필수적으로 종말이 예정되어 있다. 게임 내에서 지배권을 가진 세대는 그 장단의 차이는 있으되 결국에는 지배권을 다음 세대에 물려주도록 짜여진 나이 시스템 때문이다(필자는 세대의 사이클 주기는 1년을 초과해서는 안 된다고 본다).


세대제는 레벨제를 반드시 대치하기만 하는 것이 아니라 공존하면서 보완할 수도 있는데 이는 개인의 성장과 세대의 성장을 맞물리게 끔 시스템화함으로서 가능해진다. 게임사의 기획에 따라 다르겠으나 필자는 동일 세대에서 플레이어간 레벨 격차를 일정 간격이상 벌어지지 못하게 설정하는 것을 제안해 본다. 즉 세대 내에서 상대적으로 우월한 자는 있을 수 있으나 세대를 뛰어 넘을 정도로 우월한 경우를 일반화하지는 않는다는 것이다(물론 예외적이고 제한적으로 세대를 초월할 수 있는 요건을 설정하는 것은 가능하다).


예컨대, 활성화된 11월세대의 평균 레벨 도달 수치가 20이라고 하고 레벨 상승 최대치가 +5라고 하면, 그 세대 중 가장 뛰어난 플레이어는 25레벨을 넘을 수 없다. 그가 26레벨로 성장하는 가장 쉬운 방법은 혼자서 몹을 더 사냥하는 것이 아니라 20레벨 아래로 뒤쳐진 동년배 플레이어를 도와(이 경우 경험치 대신 리더쉽 상승) 그를 성장시켜 11월 세대 평균 레벨을 21로 올리는 것이다. 게임사는 이를 보조하기 위한 다채로운 퀘스트를 설치한다.


레벨제가 플레이어 개인의 성장 지표이고 힘과 경험의 누적치라면, 세대제는 동년배 플레이어들간의 성장 지표이고 협력과 리더쉽의 누적치로 작용한다.

 

Assembly


세대(제너레이션)가 플레이어간의 수평적이고 시간적인 개념이라면, 어셈블리제(이하 의회제)는 플레이어간의 수직적이고 공간적인 개념이다. 즉 의회제는 특정 마을, 특정 도시, 특정 성, 특정 서버라는 장소에 소속된 게이머 간에 이뤄지는 정치대표 기구(퀘스트 수행을 위해 임시적으로 형성된 팀이나 자율 기구인 길드 등과 달리 영속적이고 공식적인 기구)를 의미한다.

의회제가 작동되는 방식은 예컨대 레벨제와 병행한다고 가정할 때 레벨 20에 도달한 세대 가운데 마을의 수장과 임원을 뽑고, 레벨 40에 도달한 세대 가운데 시장과 의원을 뽑고, 레벨 60이 된 세대 가운데 성주와 기사를 뽑고, 성주 가운데 서버 대표 성주를 뽑고 각 서버 대표 가운데 게임 대표를 뽑는 식이다(레벨은 인간 사회에 비슷하게 70을 상한으로 함).


각 마을, 도시, 성, 서버의 대표선출 및 운영방식은 자체적으로 정하도록 한다. 결투나 전쟁을 통할 수도 있을 것이고, 민주적 투표에 의할 수도 있으며, 서열에 따라(예컨대 마을 같은 경우 1월세대가 장로, 2월 세대가 부장로, 3월 세대가 기사단장, 4월세대가 연락관…) 결정될 수도 있을 것이다. 개인적으로는 마을은 서열로, 도시는 선거로, 성은 결투, 서버간에는 전쟁을 통한 방식이 적절하다 보인다.


다만 상위 기구로 갈수록 후보가 갖춰야 할 명예수치의 하한을 올리는 것이 바람직할 것이다. 운영 역시 자기 구역 안에서는 스스로의 규칙(마을, 도시의 법과 같은 정신적 인프라는 물론 도로, 건물, 경기장과 같은 물리적 인프라도 포함)을 정하고 이를 선출된 관리, 관료를 통해 집행하도록 맡긴다.

운영의 묘에 따라서는 중앙과 지방의 견제가 균형을 잡은 중국 춘추시대의 정치제도, 혹은 분권화된 그리스의 폴리스 제도와 흡사하게 될 것이다. 이를 위해서는 게임 시스템적으로 마을, 성주, 서버 대표들간의 의사소통(삼국지(KOEI) 시리즈에서와 같은 동맹, 지원 체제)의 지원이 필요할 것이다.


필자가 의회제를 구상한 목적은 게임 대표와 서버 대표들에 의해 대표되는 플레이어 의회 때문이다. 플레이어 의회는 그 속성이 기업에 있어서의 노동조합, 엔터테인먼트 산업에 있어서의 연기자조합과 대등하다 본다. 이들을 현실 법 내의 개념(온라인게임실연자조합)으로 수용하고 그에 걸 맞는 권리와 의무를 지워서 현재의 게임회사-영등위 체제에서 소외된 진정한 가상사회의 주인의 자리를 회복시킬 필요가 있다.


따라서 필자는 다음과 같은 법·정책 수단을 제안한다. 다중 사용자 온라인 게임의 플레이어들은 소수가 즐기는 패키지 게임의 소비자 집단에 머물지 않으며 가상사회를 창출하고 운영하는 창작집단(공동저작자 및 저작권 실연자)으로서 자체적으로 규칙(이는 게임 내 헌법과 같은 역할)을 만들고 이를 집행할 수 있어야 한다.


다중 사용자 온라인 게임에서 자신들이 규칙을 만들고 이를 집행하려면 필수적으로 게임사의 프로그램 코드 지원 및 수정이 수반되어야 하는데, 프로그램 코드의 지원은 스타크래프트의 맵에디터나 심시티와 같은 단계에서부터 시작하여 블랙앤 화이트 수준 이상의 스스로 진화하는 인공지능 단계 너머까지 시도될 수 있을 것이다. 법정책적 지원으로는 게임사에게 서버 안전, 백업의무와 같은 게임 설비관련 기존의 의무 외에 플레이어 조합과의 성실 교섭의무와 같은 게임 운영관련 의무도 약관상의 의무에 넣고 이의 내용 및 절차적 통제를 공정거래위나 법원에서 심사토록하는 방안을 생각해 볼 수 있다.


게임사도 경영과 표현의 면에서는 헌법상 자유를 갖는 관계로 플레이어 의회의 요구사항에 절대적으로 구속되진 않지만, 게임사회의 공동 운영의 면에서는 가상사회 속의 헌법(편집자 주 : 일반적으로 다수에 의한 동의로 설정된 규칙이 아니라 어느 정도 절대적인 강제력을 가진 규칙)을 존중하면서 상호간 윈-윈을 도모해가야 할 것이다. 게임 속 사회 운영 및 설계의 아이디어는 플레이어 의회가, 구체적인 시스템적 지원 및 표현은 게임사가 각기 나눠 담당하는 식이 바람직하리라 예상된다.


이 경우 게임 사회 내 운영상의 책임은 플레이어 의회가 1차 적으로 져야 한다(불만이 있으면 게임 대표나 성주를 상대로 게임 내부 규칙의 개정을 요구하거나, 성주가 부패한 경우 이를 게임 룰에 따라 교체할 것. 현실 경찰서나 게임회사는 이런 의미에서 2차 적인 요구대상임). 작금의 아이템 현금거래를 비롯한 모든 부작용도 등급제한이나 프로그램코드의 표피적 수정이 아닌 게임 사회 내 플레이어 의회를 통해 풀어가야 올바른 수순이라 할 것이다.


온라인게임산업협회같은 자율규제 기구는 일정 주기로 소속 게임회사들이 플레이어 의회의 요구사항에 대해 응답한 내역을 공시함으로서 간접적으로 게이머 간 게임 내 가상사회 운영에 대한 이해와 게임 속 사회 선택에 대한 정보를 주도록 한다. 게임 사회 내 폭력성, 선정성이 불거질 경우 청소년 보호에 관한 자율 등급 부여시 플레이어 의회의 의견이 중요하게 고려되어야 할 것이다. 온라인 게임 속의 폭력성, 음란성은 모니터에 비춰지는 게임사의 프로그램 코드보다는 플레이어 간 행위 속 맥락이 더 크게 작용하기 때문이다.

 

Immune system


면역 시스템은 세대를 성장시키고 소멸케 하는 게임 내 경제 시스템을 말한다. 현실에서 일어나는 '변화'라는 속성을 게임 내부 사회에도 도입하는 것이다.


게임 내 경제 시스템의 중추는 플레이어들이 먹이가 되는 사냥감, 몹(몬스터)들이다. 현재 온라인 게임 세상에는 여러 종의 약한 몹과 강한 몹이 어슬렁댄다. 약한 레벨의 게이머는 약한 몹을, 중고레벨 게이머는 강한 몹을 사냥하는데, 주로 강한 몹에서 좋은 아이템이 나오고 강자들은 약한 몹까지 사냥할 수 있기에 이래저래 저레벨 게이머들은 성장하기 어렵다. 새로운 괴물을 게임사가 집어넣어도 위와 같은 기존 경제(권력)구조에 변화를 일으키진 못한다.


그런데 실제 현실 사회는 어떤가? 사회 경제시스템은 늘 변화가 생기며 그런 변화에는 기성세대가 아닌 신세대가 빨리 적응한다. 산업시대 50-60대가 주판으로 대응했다면, 과도기시대에 30-40대가 컴퓨터로, 다시금 변화한 정보시대에는 10-20대가 인터넷과 휴대폰으로 적응하고 있다. 이제 주판을 잘하는 할아버지도 인터넷에 대하여는 손자의 도움을 받아야 하지 않은가?


필자가 이와 같은 현실 사회 속의 변화 개념을 온라인 게임 사회에 맞게 변조한 것이 나이 시스템의 면역요소이다. 간단히 말해 새로 출현한 몹은 그 이전 세대 플레이어에 면역(내성)을 갖게 하는 것이다. 예컨대 11월에 신규 출현한 외눈밖이 괴물은 10월 세대에 대하여는 30%, 9월 세대에 대하여는 60%, 8월 세대 이상에 대하여는 100% 내성을 지니게 끔 하자는 것이다(스킬제의 경우 신규몹을 죽이기 위한 스킬은 신규 세대에게만 부여하도록 응용할 수도 있겠다). 그 결과 각 세대는 자기 세대에 대한 내성을 못 갖춘 몹과 상대하게 되며 신규세대도 어느 정도 자기 몫을 갖고서 성장하게 되는 것이다.


또한 이 세대 면역에 대하여는 어떤 아이템도 깨뜨릴 수 없게 함으로서 할아버지가 인터넷 하려면 손주들의 도움 받듯이 고레벨의 게이머도 신종 괴물 사냥시 신세대의 조력을 무시할 수 없게 한다. 나이 시스템에서 아이템은 특종 퀘스트를 달성했다는 장식적, 기념적 의미이거나 명예수치와 관련된 것이 주기능이며, 양수받은 다음 세대 플레이어는 이를 양도한 세대의 평균치 레벨이상에 도달해야 아이템 효력이 발휘되도록 설정된다.


이렇게 되면 게임회사는 아이템 밸런싱 보다는 몹의 면역 밸런싱 및 몹의 양과 배치를 통해 게임 사회 내에 변화를 불러일으키게 된다. 세대별 밸런싱에 대하여 예측가능하고 일관성 있는 공지를 함으로써 지나친 게임사의 재량에 의한 게이머의 권력구조 혼동을 막아야 하는데 앞서 세대간 추월을 1단계로 제한한 것은 이를 위한 안전장치 구실도 된다.


아이템이 사용자간 거래되는 것이어서 현금거래의 대상이 되었다면, 몹은 철저히 게임사가 통제하는 것이므로 이러한 현금거래의 우려가 적다. 또한 서로 다른 세대면역을 지닌 몹들을 이리 저리 섞어서 동굴입구를 지키도록 하면 자연스레 각 세대간 협동 사냥 퀘스트가 발생된다.


새로이 추가되는 몹들이 누적적으로 증가함에 따라 이를 사냥할 수 있는 저렙의 게이머의 힘이 늘어나나, 상대적으로 중고렙의 게이머들은 자신들이 사냥할 몹이 줄어들어 힘과 경험치가 느리게 증가한다. 들판에 널린 몹은 신규 몹으로 채워지고 고렙과 상대할 몹은 이제 보스급에 한정되기 때문이다.


이 경우 고렙 플레이어가 살아가려면 리더쉽을 발휘하여 저렙의 유저들을 이끌고 퀘스트(동굴 입구엔 신규 몹들이, 동굴 마지막 방으로 갈수록 기성 보스급 몹들을 배치)를 수행, 자신은 소수의 보스 몹으로부터 일부의 경험치와 많은 명예수치 향상을, 동행자들은 다수의 하급 몹으로부터 많은 경험치와 일부 명예수치 향상를 얻는 것이다.


필자의 제안은 시장을 배출할 수 있는 레벨 40에 도달한 세대를 게임사회 전 세대들 중에 전투능력 최대치에 이르도록 맞추고 그 이후 70까지는 경험치와 명예수치는 증가 가능하되 점진적으로 체력 수치는 증가하지 않도록(그 결과 게임 내 사냥, 결투, 처벌을 체력이 감소된다. 체력 0이 되도록 동년배, 다음 세대로부터 소외된 플레이어는 일찍 엔딩을 보게 된다. 단 명예수치가 높은 경우 1-2회의 재활 가능성은 남겨둔다) 몹의 면역시스템을 기획하는 것이다.


즉 무력은 40레벨 세대에, 정치력은 60레벨 군에 부여되도록 세대 레벨 진급상황과 신규 면역 몹 투입량을 맞춤) 그 결과 레벨 60이상인 성주와 서버 대표 그리고 게임 대표들은 힘의 우위(이는 40레벨 시장 급에 존재)가 아니라 리더쉽의 우위로서 존속하게 된다(동시대 게이머간 네트웍에 의해 형성된 리더쉽이란 요소는 계정의 현거래 시도를 제어하는 효과도 낳는다).


게임사회 내 운영을 미숙하게 하는 등 리더쉽을 발휘하지 못했다고 여겨지는 성주와 그 추종세력은 이에 도전하는 동일 내지 직후 세대의 다른 레벨 60대의 도전자들로부터 결투를 신청(성의 경우 성구성원 전체의 과반수 찬성을 전제)을 받는데, 이 때 실제 파워집단인 40레벨 대의 도시들로부터의 지원을 누가 많이 확보하는 가에 따라 승패가 결정된다.


나이 시스템은 서버 대표를 배출한 세대를 기점으로 그 이전 세대 플레이어 모두는 점진적으로 체력 수치를 체감케 하여 세대개념의 종말을 예고한다. 예컨대 02년도 11월 세대가 03년 9월에 서버대표를 차지한 경우 그때부터 매월 일정 수치의 체력저하가 발생하며 0에 이르게 되면 그간 쌓아 올린 명예수치 혹은 아래 세대들의 추대에 따라 명예의 전당, 거리이름 명명, 기존의 캐릭터 외관을 빼어 닮은 2세로의 부활 등의 세대별 엔딩 이벤트가 펼쳐진다. 그 세대의 기록은 연대기가 되어 게임 내 도서관에 소장된다.


NAI 시스템에 대한 소개를 마치며


긴 글을 읽어 주신 데 감사드린다. 다중 사용자 온라인 게임은 패키지 게임의 연장선이 아닌 독자적인 사회 구성물로 바라보아야 하며 그 해법은 따라서 게임 밖이 아니라 게임 안의 사회를 올바로 세우기 위한 법정책을 수립하는 데서 출발해야 한다는 것이 필자의 견해이다.


세대별 성장-엔딩을 통한 상대적 균등기회 부여, 게임 내 리더쉽과 게임 밖 자율성 확보를 위한 의회(플레이어 조합)제도, 경제적 변화를 야기하는 몹의 면역시스템으로 요약되는 NAI 시스템은 현재까지의 주류적 온라인 게임이 채택한 노 엔딩 레벨업 시스템의 대안을 찾아 떠난 한 마리 나비일 뿐이다. 독자 여러분들 또한 그대들의 나비를 띄워 보내길 바란다. 나비떼가 불러올지 모를 폭풍을 염원하면서….