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맨드라미 들마꽃

[061128] 해외 MMO 블로고스피어에서 벌어진 RMT 논쟁 그리고 Temporal magic circle

저도 다 보진 못했지만 아래 네 곳은 주말에 찬찬히 다시 방문하여 볼 생각입니다.

http://www.psychochild.org/?p=237

http://forge.ironrealms.com/2006/11/21/rmt-vs-gift-giving/

http://www.moorgard.com/?p=88

http://www.raphkoster.com/2006/11/24/are-microtransactions-actually-the-future/

* RMT의 발생요인은 많이 거론되듯이 역시나 무한한 시간 간의 불평등성입니다.

싱글 게임에서는 혼자 플레이하므로 시간의 상대성은 명함조차 내밀 수가 없습니다.
스타나 카트라이더와 같은 대전 MO 게임은 플레이어에게 게임 내 평등한 현실 시간/출발이 주어집니다.

그런데 MMO에서는 월드 내 시간의 플레이어간 상대적 편차, 그 것은 출발시점의 차이와 아울러 각각이 시간이 동등하게 무한한 데서 발생합니다.
그럼에도 gaming rule 시스템은 절대적 시간개념인 싱글 내지 mo의 경우와 크게 다르지 않게 짜여져 있습니다. 그 모순의 틈 속에서 커뮤니케이션 툴을 타고 playing이 승수 재곱으로 전개되는 양상이라 하겠습니다.

MMO에서 개발자와 플레이어들이 동참하여 새로이 도전해야 할 과제는
Spatial Magic Circle과 결합될 Temporal Magic Circle 룰이지 않나 합니다.

RMT가 작업장에 의하여 양에서 질로의 변화를 일으키면서 부정적 이펙트도 가져오는 데에는 MMO 설계,운영에 SMC는 있되 TMC가 부재하기 때문 아닌가 합니다. MMO의 게임콘텐츠의 외연에서 이뤄지는 플레이는 핵 에너지와 같아서 적절한 제어(Circle 속에서)가 요하는데, SMC로는 시간쪽에서의 급격한 융합 속도를 콘트롤 할 수 없기에. --무당에게 신기가 필요하나 너무 오래 신에 빠져있으면 자신의 육체가 위험하듯, 빠져나오는 것도 중요--


+ 아래 링크는 2002년도 졸고 '리니지 사회에 NAI를 넣자(3)' 입니다. 오랫만에 다시 방문하여 보았는데 아직 살아있네요. SMC와 연결되어 있는 글이라 부끄럼 무릅쓰고 다시 소개합니다.

http://www.cyberculture.re.kr/bbs/bbs.htm?dbname=B0018&mode=read&premode=list&page=3&ftype=&fval=&backdepth=&seq=286&num=278&PHPSESSID=f4ba6d451eac75e1f2956ac7035c524a


ps. Temporal Magic Circle의 맹아적 요소들로는 위에서 든 아바타의 수명 외에도 아이템의 내구도, 플레이의 피로도, 아이템 무상기부는 일정 친밀도를 지닌 플레이어간만 가능한 시스템, 써클(결사체)로서의 MMO 등을 댈 수 있지 않나 합니다..

SMC가 감옥의 이미지라면, TMC는 죽음의 이미지이고 보다 인간적인(가치중립적인 어쩌면 신화적 의미에서는 추락한 ) 내음/