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두꺼비헌집

[051016] 빠삐용, 태풍 속으로 날아들다?! - 공정위 온라인게임 약관심사 결과 이후 -

내일 2005 공정위 온라인게임 약관심사 결과발표가 예정된 것 같습니다. 현금거래금지 약관은 유효, 1회 적발시 바로 영구계정압류하는 것은 적법절차, 과잉금지 원칙 등에 반하여 불공정 무효라는 심결이 나올 것이라 보입니다.

* 10. 16.자 아이뉴스24 해설기사 참고
http://www.inews24.com/php/news_view.php?g_serial=174214&g_menu=120100

글 제목을 빠삐용으로 단 것은 이중의 의미인데,
하나는 영구 압류(사실상 죽은상태)로부터 풀려날 계정들의 모습을 가리키는 것이고,
하나는 그 나비들의 날개짓으로 인해 발생할 지 모를 태풍을 점쳐 본 것입니다.

1회 영구계정압류와 적법절차에 입각한 계정제재와의 차이는 곰곰히 생각할 수록 크다고 봅니다
(물론 공정위 무효심결 이후 개발사와의 협상에 따라 문제된 조항을 수정하는 정도에 따라 그 진폭은 달라지겠습니다만).

지금까지의 약관위반자에 대한 제재 상황이 예컨대 전쟁 상태의 적의 즉결사살 혹은 계엄 하 부랑자들의 삼청교육대 징집 방식과 흡사했다고 한다면, 앞으로는 위반자를 하나의 시민으로 대우하고, 실질적 재판절차(즉 무죄추정의 원칙과 적법절차원칙에 따른 소명 기회 부여, 예단이나 추측이 아닌 증거에 입각한 판정, 죄질에 따른 형벌의 차등부과)와 행형절차(교도소내 수감, 관리, 석방)를 모방하여 일처리를 하여야 할 의무를 지게 되기 때문입니다.

이는 당장 생각하여도 그 자체적으로 두 가지 중요한 의미를 내포한다 보는데,

첫째는 개발운영사에 대하여 현재보다 고객서비스 부분의 업무부하(비용)가 비할 수 없이 증대된다는 것, 즉 이전에는 시체를 묻고 가거나 그냥 잡아다 무기한 가두어 두기만 하면 되었으나, 이제는 자체 법원, 교도소, 석방심의기구 유사체제를 갖추고 절차대로 이를 운영, 관리하여야 하기 때문입니다. (SOE 사장 존 스매들리는 현금거래 허용서버를 열게된 둘째 이유로 자사 고객서비스 부분의 업무부하를 들음)

둘째는 플레이어들의 계정, 아바타, 아이템 보유에 대하여 헌법상 인권, 재산권 유사의 권리가 반사적으로 인정되는 셈이고(이는 mmorpg 영구계정압류자에 대하여 리셋하듯 다른 계정으로 다시 하면 된다고 하는 등 콘솔게임적 사고를 보인 지난 지방법원 판결 설시와 상반됨), 더이상 mmorpg 플레이어들의 플레이가 단순히 개발사가 디자인한 틀 속에서 단지 조작감이 주는 인터렉티비티에 의해 주체인양 착각할 뿐인 환상(허구)이 아니라 법률상 보호가치 있는 실재물로 승인된 것이라고 할 수 있을 것입니다. 이는 권리금설의 기본전제와 궤를 같이하는 것이고 향후 가상재산권 입론으로 나아갈 동력으로 활용될 단초라 보입니다.

한편 실제 현거래 등 약관위반행위를 한 자라도 운영사가 적법절차를 위반하여 자의적으로 제재를 할 경우 이를 근거로 이의를 제기하고 법원에 제소할 수 있게 되었습니다.

현거래 혹은 아이템 권리논쟁의 미래와 관련하여

영구계정압류의 빗장이 풀리는 것은 한편, 현금거래 자체가 즉결 사형에 처할 정도의 중대한 일탈유형까지는 아니라는 반증일 수 있고, 오히려 앞서 설명드린 바와 같이 플레이어에게 단순 사용권이 아닌 자신의 플레이가치에 대한 보유권 수준의 지위 향상이 이루어 졌다고도 해석될 수 있습니다. 현재 미국과 중국에서 활발히 논의되는 virtual property 입론에 하나의 참고가 될 수 있을 것입니다.

(* 공정위는 현금거래금지 유효의 이유로 게임사의 지적재산권 보호를 들고 있으나, 정치한 법리적 논거는 아니고 수사적 문구라고 해석됩니다. 아이템의 디자인, 코드에 대한 권리가 게임사에 있다는 점은 다툼이 없는데, 현거래는 아이템 디자인의 무단 복제 내지 해킹행위는 아니기 때문입니다. 만약 현금 거래를 불허하는 저작권법 내지 컴퓨터프로그램보호법 조항이 존재하여 현거래가 약관위반은 물론 동시에 지적재산권법 침해행위이기도 하였다면 진작에 중개사이트들은 소리바다와 같은 운명에 처했을 것입니다. 달리 법률이 없는 우리나라에서도 내일 당장 현거래 허용쪽으로 약관을 변경하거나 그런 약관을 들고 MMORPG를 만드는 것 역시 가능하고 유효하며, 미국의 경우 그런 예가 있는데 그럼 그들이 자사의 지적재산권 보호를 포기한 것은 아닐 것이기 때문입니다. 결국 문구상의 '지재권보호'는 기존 한국 운영사들의 '비즈상 이해관계보호'를 포장한 개념이라 보입니다)

단기적으로는 운영사에서 우려하듯 제재 수준의 완화로 인하여 현거래가 증가할 수 있으며, 이로 인한 플레이어간 쟁송으로 운영사의 고객서비스 부분의 업무량 증가와, 경찰 수사 부분의 부하 증가로 이어질 수 있다고 봅니다.

이는 최종적으로는 운영사 차원의 문제에서 벗어나 보다 빨리 사회 공론의 장 즉 국회에서 이 문제를 다루도록 입법 동인을 부채질 할 것입니다. 흥미로운 것은 그 어떤 기관보다도 플레이어의 아이템 권리를 현재의 계약적 지위에서 재산권적 지위로 바꾸어 주길 희망하는 곳이 경찰이라는 점이며, 이 점은 이를 반대하여 온 운영사의 경우와 사뭇 배치됩니다. 실제로 경찰에 의해 사이버범죄 수사 협조 공로상을 받은 곳은 운영사가 아니라 아이템거래 중개사였습니다.

경찰의 위와 같은 태도는 법경제학에서의 코즈정리(Coase Theorem)를 통해 이해될 수 있다고 보는데, 예컨대 공해의 가장 효율적인 사회적 대처법 관련하여 공해배출업소에 대한 당국의 단속, 처벌로는 한계가 있고, 비효율적이며, 대신 공해배출업소 주변에 사는 사람들에게 일종의 재산권을 부여하여 그들로 하여금 공해를 원인으로 그 업소상대의 소송을 제기할 권리를 부여하는 것이 효율적이라는 것입니다. 유사한 맥락으로는 환경보호를 위해, 숲, 다람쥐, 도룡룡 자체에 대하여 원고 적격을 부여하는 것이 있겠습니다.

가상 시나리오이긴 하나, 이번 공정위 심결로인해 영구압류에서 풀린 나비들로 인하여, 현거래 이슈가 더 빨리 공론화 되고, 운영회사의 고객서비스 업무 부하가 심각해지고, 코즈원리의 입각한 경찰의 주장(아이템의 재산권화)이 높아진다면 이번에 반사적으로 인정된 아이템 플레이가치 보유권을 매개로 유예된 현금거래금지 약관이 머지않아 도마 위에 다시 오를 것이라 봅니다. (희박하기는 하나 운영사의 태도 변화도 변수가 될 수 있을 것입니다)

물론 반대의 시나리오, 즉 현거래 문제해결에 대한 강력한 대처방식으로의 선호, 즉 운영사에게 맡겨서 해결될 성질의 사안이 아니라고 보아 당국과 국회에서 규제입법을 만들고 이를 통해 일률적 금지하는 쪽으로 나아갈 수 있다고 봅니다(from Grey Market to Black Market). 다만, 마약, 포르노, 술, 담배, 부동산 등 지금껏 규제 입법의 오랜 흐름에 비추어 규제항목 자체는 놔두고 특정 거래만을 일률적으로 금지하는 입법례는 없었고, 이는 앞서 코즈정리에도 역행하는 즉, 사회적 비용이 더 커지는 방향이며, 덩달아 운영사의 자율성도 훼손되는, 즉 직간접적으로 당국 규제의 여지를 높이는 쪽으로 작용될 가능성이 높다는 점이 지적될 것입니다.

흥미로운 것은 Project Entropia나 Second Life 처럼 현거래 허용을 디자인단계부터 넣고 만든 MMO가 굴러가고 사이버범죄가 사회이슈와 되지 않은 미국과, 작업장이 일정 규모 수준의 산업으로 궤도에 오르고 사이버범죄가 크게 정치이슈화된 중국의 경우(현거래 허용을 전제로한 다다월즈나 네오이아가 좌절되어 MMO는 오로지 MMORPG만이 있을 뿐이고 사이버범죄 이슈가 최근까지도 연예지 가십수준으로만 회자되온 우리와는 다르게),
자국 프론티어 시장보호 또는 전통적 실용 중시사상과 공산주의의 노동관에 의해 아이템에 대한 플레이어의 재산권을 부여하자는 운동이 그들 법조계에서 활발하다는 점입니다. 우리의 플레이어들이 법원에서 계정압류 적법 판결을 내릴까 두려워했던 것 만큼 Richrd Bartle은 미국법원이 플레이어에게 재산권을 부여하지는 않을까 전전긍긍하고 있습니다.

위 두 시나리오 혹은 다른 제3의 시나리오가 펼쳐질 미래 속으로 날아들 빠삐용들의 항로를
상상해 보면서

2005. 10. 16. 아침 단상

master
문제는 코즈 정리란게 거래비용이 낮을 때 효율적인 결과를 산출해낼 수 있다는 것인데요. 이 경우 재산권 부여에 대한 키를 쥐고 있다고 사료되는 게임사가 재산권을 인정하는 이득일지 아니면 계속 애매한 태도를 취하고 나가는게 이득일지에 관한 비용-편익 분석이 관건일 것 같습니다.

코즈 정리의 진의를 따르자면, 거래 비용이 지나치게 클 경우 당사자들 간의 협상은 오히려 파국적인 결말을 초래하게 될 수도 있습니다. 이 경우 국가가 개입할 것이고 lovol님이 말씀하신 바 두번째 시나리오로 흐르게 될 가능성도 큽니다.

현거래 문제에 관련하자면 NC소프트와 웹젠을 비롯해 다섯손가락 안에 드는 회사들의 계산기 두드리기가 문제겠지요. 어쨌든, 빠삐용의 날개짓들은 개인적으로 흥미로운 관찰의 대상입니다.
10-16 m | d
lovol
코멘트 감사합니다. 사실 저는 코즈 정리에 대하여 깊이 있는 이해를 갖지는 못하고 있습니다. 다만 현재 민사쪽으로는 저작권을 든 개발사의 논리가, 형사쪽으로는 플레이어의 재산권화 논리가 각자 그 현행법상 논거가 빈약함에도 불구 그려지고 있는 형국이 지금 우리나라에서 펼쳐지고 있어 이를 설명하기 위해 한 번 끌여들여 보았습니다. 두개의 직선이 평행선을 계속 달리리라고 보진 않으며 언젠가 접하게 되리라 봅니다. 그 지점에서 태풍이 생길 지 그저 뭉게구름으로 산개할 지 몹시 궁금합니다. ^^; 10-16 m | d
master
아뇨. ^^; 잘 설명하셨구요. 약간 부언을 한 것 뿐입니다. 코즈 정리란게 원래 진술이 애매해서 오른쪽이건 왼쪽이건 입맛 땡기는 대로 끌어다 쓰는 면이 없지 않습니다. 합의가 효율적인 결과를 산출해낸다는 점에 주목하는 쪽과 합의가 되려면 거래비용이 낮아야 하는데 이것이 비현실적이다라는 걸 주목하는 쪽이 그 실천적 함의는 전혀 다른 셈이니까요. 10-16 m | d
lovol
네, 그러고 보면 이번 공정위에서 현금거래금지 약관을 유지한 것은 현시점에서 그 거래비용에 대한 판단이 부정적으로 작용했기 때문이라고도 이해될 수 있을 듯 합니다. 반대로 거래비용을 줄일 수 있는 인프라가 구축된다면 재산권화 움직임이 탄력을 받게 될 수도 있다고 볼 수 있겠군요. (당국 또한 열심히 계산기를 두드려야 할 듯)

다만 어느 쪽으로든 지금의 두 사적자치간 충돌을 해결키 위한 입법적 개입의 필요성은 갈수록 높아지리라 보이네요. 그런데 입법은 그 나라의 콘센서스를 모은 것인데, MMOs의 사회적 맥락,비중과 산업적 위상이 우리, 미국, 중국이 각기 다르다는 점이 흥미로운 포인트 같습니다.
10-16 m | d
lovol
달리 이번 공정위 약관 심사 결과를 총평하면, "아바타에서 인간으로, 갇에서 인간으로'라고 부를 수 있겠습니다. (개인적으로는 이에 더하여 아쉽게도 타율적 방식에 의하였기는 하나 MMORPG가 컴퓨터게임물에서 결사체로 복귀하는 첫 태동이라고 붙이고 싶습니다).

다만, 아바타와 갇으로서 남겨져 야 할 부분까지 휩쓸려 도려내어지지 않도록 주의가 요구된다 하겠습니다. 그것은 각기 인간이 된 그 둘간의 Table-talk로 이루어져야 하며 정부와 사회는 그 대화과정의 자율성과 그 결과물을 존중해 주어야 할 것입니다.
10-16 m | d
lovol
2005. 10. 16. 저녁 6시 5분 최종 작성. 15%정도 수정과 추가분이 있습니다.
미네르바의 부엉이는 황혼녘에야 날아오르나 봅니다.
10-16 m | d
lovol
변수 중의 하나는 운영사의 소송부담 비용이 될 수도 있을 것입니다. 이번 심결로 인해 (단기적이나마) 승자로서 어부지리의 실리를 챙기는 곳이 양측 변호사계가 되는 일이 있기 전에 Table-Talk에서 상생의 길을 찾게 되길 희망합니다.

제 논문에서도 소개드린 바 있지만, 개발자인 라프 코스터 스스로 오래전 플레이어들의 권리장전 초안을 작성한 바 있습니다. 이번 공정위심결은 위 권리장전 2,7,8,9,12, 16, 18항의 각 내용을 확인한 데에 다름 아닙니다. 테이블 토크에 참고되었으면 합니다.

http://www.legendmud.org/raph/gaming/playerrights.html
10-16 m | d
lovol
yuises/ 모게임사 운영관리를 담당하는 지인의 의견을 물으니 예상이라도 했다는 듯이 별로 놀라지도 않고 그래도 변하는건 거의 없을 거라는 시큰둥한 답변을 하더군요...

궁금하게 여기는 것이 과연 실제 운영사에서 어느 정도로 약관위반자에 대한 계정압류 단속을 하여 왔고 비용투자를 하여 왔는가 하는 통계입니다. 경찰 쪽 불만사항은 운영사측이 자체 단속에는 그다지 강한 노력을 기울이지 않는것 같고 실효도 없어보이고, 현거래 시장은 커가는데, 금지약관 결과 거래는 음성화되고 그 와중에 발생한 분쟁은 결국 그 모두를 경찰이 수습하도록 한다는 점, 막상 사이버범죄가 터져 운영사측에 관련 정보를 요청하면 소극적으로 응한다는 점 같습니다. 이번에 계정압류 절차가 더 까다로와 짐에 따라 운영사측의 반응속도가 느려지면 더욱 더 경찰의 볼멘 소리가 높아지지 않을까 생각되네요.
10-17 m | d
master
로볼님의 추론이 참으로 정확하다고 여겨집니다. 통계치만 있다면, 함께 논의해보면 재미있을 거 같네요. 게임사로는 애매한 위치를 취하면서 실질적인 거래/분쟁 비용을 국가(경찰)에 떠 넘기는 셈이 되겠네요.

경제학에서는 이렇듯 법 집행의 실행가능성(forceability)가 낮을 수록 거래비용이 높아진다고 보고 있는데요. 이번 결정에 대한 의의에도 불구하고 실제적인 변화가 얼마나 생기게 될런지는 역시 지켜봐야 할 문제일 듯.
10-17 m | d
lovol
순수 추론은 아니고요, 법무관시절 사이버경찰수사대 관계자분들로부터 들은 사담을 참고한 것입니다.
비록 현거래는 지재권과 직접 관련성은 없으나, 불법복제 단속 경관들 또한 자신들이 공무원이 아니라 저작권보유 회사의 채권추심담당 사원 일을 대신하는 것 같다는 불만을 토로하는 것 같습니다. 왜냐하면 열심히 추적해서 체포해 놓으면 합의금 받고 바로 고소취하해 주기 때문입니다..

민사사건의 형사사건에 의한 해결선호는 특히 돈 떼먹고 도망친 자에 대해 소장접수는 않고 무조건 경찰에 사기죄로 고소하고 보는 일반인들의 의식 태도에서 두드러지게 보이는데, 오래 전부터 우리 사법체계의 업무부하를 올리는 골치거리이기도 합니다. 실제 고소장접수건수 대비 유죄판결 사건수를 보면 채 10-20%밖에 안되는 듯 합니다. 그렇다고 나머지 80-90% 사건의 고소인들을 무고죄로 처벌하기도 어렵고요..

간통죄 또한 결혼과 가정의 순수성 보호보다는 합의금 받아내는 이해타산적 수단으로 변질되었다는 평이 나온 바 있습니다. 위와 같이 민사사건을 형사사건으로 떠넘기는 현상이 두드러진 분야는 근원적으로 이를 형사사건화하는 것이 옳은가 부터 재검토 되어야 할 것입니다. 즉, 비(非)범죄화 이론의 적용분야인 것입니다. (간통죄 폐지, 저작권법 위반자에 대한 형사처벌 완화, 사기죄로부터 채무불이행죄를 따로 떼내어 벌금형으로만 처벌하자는 주장 등)

국가 형벌권은 보충성의 원칙- 즉 민간에서 자율적으로 최선을 다하여도 안될 때 개입하여 질서를 바로잡는다-에 입각하기에, 이런 보충성의 원칙을 악용하여 스스로의 노력을 다하지 않는 편승행위가 만연할 경우에는 형벌권 행사를 후퇴하여야 할 것입니다.

아이템 현거래의 범죄화 입법이 간단치 않은 데에는 이러한 보충성 원칙도 그 배후에 있다고 볼 수 있겠습니다. 즉, 선후의 문제인데, 만약 국민의 콘센서스가 아이템 근절로 모아진다면 그 선은 mmorpg 사 대한 개선. 단속 촉구(경제 시스템에 대한 국가적 감독 강화)고, 그로도 안되는 부분만 경찰력이 맡게 될 것입니다.

따라서 플레이어간 사적자치를 금하는 아이템 현거래 불법화는 결국 개발사의 사적자치 또한 갉아 먹게 되는 양날의 칼로서 작용할 여지가 큽니다. 현재는 가사 운영사가 단속을 느슨하게 하였다 해도 (경찰로부터 불평만 들을뿐) 그 스스로 약관집행 해태의 책임을 지진 않습니다. 하지만 현거래 자체가 불법이 되버리면, isp 책임과 유사하게 그 스스로도 단속을 게을리하거나 현거래 방조적 시스템을 돌리면 응당 책임을(등급상 불리의 문제가 아닌 존폐의 문제) 지게 되고 경찰의 주시를 받게 될 것이기 때문입니다.

요약하면 운영사로서는 관련 입법 자체가 전무한 현 상황의 유지가 최선이고, 허용 입법 또는 규제 입법 그 어느 쪽이든 강력한 법이 존재하는 상황은 그다지 반기지 않을 것 같습니다. 공정위의 이번 심결 이후를 관심있게 지켜보고자 합니다.