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깃발

1년 반치 트윗보: 게임과 플레이편


대법원 - 리니지류 MMORPG의 게임머니 현금거래는 "자동사냥 등 불법수단으로 획득한 경우가 아니라 정상 게임플레이로 얻은 경우를 전제로" 게임법상 환전금지 대상 아니므로 무죄 http://bit.ly/7cpEFk

게임법은 제정 당시부터 금번 대법원판결과 같은 취지였음. 대법원판결은 리니지류 MMOG와 고스톱류 MOG 간의 속성 차이를 간과한 검찰과, 이를 가리지 못해 오판한 1심법원의 판단을 원래 법 취지대로 정상 해석한 결과일따름 그 이상, 이하는 아님

기사 내의 모순: 운이 아니라 '노력'의 산물이라고 법원은 보았는데, 부작용을 우려하는 이유가 '쉽게' 돈을 번다는 것이라니. 게임 플레이로 돈을 버는 것을 쉬운 일이라고 보는 편견탓. - MMOG는 게임이 아닌 가상사회이고, 플레이는 노동성을 띤다.

2005년 공정위의 아이템 현금거래 금지약관 유효 사유는 "사업자의 지적재산권 보호 및 현금거래로 인한 부작용 등을 감안, 약관법 위반으로 볼 수 없다"는 것이었고, 여기의 부작용이란 바로 사행성 의혹이었었다. 대법원 판결의 울림은 어디까지 일지.


MMOG 현금거래 문제에 관한 내 입장은 재작년 정돈하였다. 아덴, 아이템 현금거래는 특정 아덴, 아이템 사용권에 대한 '점유권'의 양도행위이고, 그 점에서 상가 권리금 거래와 유사하다. http://virtuallaw.tistory.com/202

권리금 이슈는 아덴성에서처럼 용산성에서도 미완의 과제이다. http://bit.ly/6Dt0wP,


'부가가치세' 납세의무가 2007년 7. 1.부터 MMO 플레이로 획득한 게임머니, 아이템의 유상 판매시 부과되고 있다. http://bit.ly/5oniq6 , http://bit.ly/5v89bF


종종 간과되는 것은 게임법상 환전업금지의 주된 입법동기는 바다이야기와 황금성 척결용이고, 이의 풍선효과를 막고자 고포류 온라인게임이 포함된 것인데, 입법과정에서 작업장 규제가 더해진 것이다. 사행적인 전자와 달리 후자는 업무방해죄와 관련 깊다.


웹보드게임에서 패의 복제는 룰위반이고, 가해행위로 과실상규의 대상이나, 온라인 가상사회의 아이템 복제는 정상 플레이고, 가치행위로서 덕업상권의 대상이다. 전자는 참가자&패의 수가 시종일관 일정불변(0sum)이나, 후자는 엔드리스 다다익선(GDP)이다.


일어날 수 있는 일만 일어난다. 특히 CODE의 세상에서는 절대적이다. MMOG의 파생문제는 CODE밖이 아니라 CODE안을 응시하여야 풀릴것이다. 더 많은 경찰의 몸이 아닌 설계자와 말하기가 필요하다. http://bit.ly/4P0Y0V 보고 씀


존재의본질 회복에 관한 이기이원론은 기(behavior)는 이(code)의 발현이라 보고, 기보다는 이를 중시한다. 현실의 개력을 강조하는 실천철학으로서 이기일원론은 기 속에 이가 주재한다고 본다. 차이에 불구 '이'를 놓지않고 인식하고 있다.

MMO 현금거래 문제는 게임 밖 현금(氣)의 문제임과 동시에/이기 전에 게임 속 거래(理)의 문제다.


인벤 루팡기자님의 글, 끝의 세문단만 유보하고 달리 이의할 게 없는 전문적인 글. http://3.ly/5jG 유보의 이유: 제동이 필요하고 제동을 원한다면 제동을 걸수 있는 곳은 게임위, 게임협회가 아니라 게임사 스스로일 것이기에.


언론은 대법원 아덴 무죄 판결이 1~ 2조 '온라인게임' 현거래시장에 파장을 줄꺼라 하지만 기소한 검찰처럼 웹보드 온라인게임과 소셜 플랫폼 온라인게임을 구분하지 않는 오류를 범한다. '온라인게임'은 - 조심해 쓰거나 폐기되어야 할 오해투성이 용어이다.


'온라인게임은, 게임의 진화과정상 생성된 게임의 한 종류라기보다는, 온라인으로 형성되기 시작한 사이버커뮤니티가 게임을 흡수하여 진화한 한 형태다.- 지천사님 글 http://3.ly/KGh , 나의 관점과 동일 http://bit.ly/8SxZSn


Game과 MMO의 관계에 관해 항원항체적 시각과 세포분화적 시각이 있다고 본다. 전자는 MMORPG를 게임의 확장형이라, 후자는 게임중심의 사이버커뮤니티인 RPGMMO라 한다. 전자가 MMOFPS, MMORTS를 댈때, 후자는 논게임 MMO를 댄다.


물(H2O)을 마실 때 두개의 수소원자중 하나만 취할 수 없다. 수소(H2)나 산소(O2)만을 들이킬 순 있지만, 어느 경우에도 수소하나 산소하나(HO)만을 마실 수는 없는 것이다. 현싫과 게임간의 관계도 그러하다. MMORPG는 HO가 될 수 없다.


아바타의 법 위상 - Radin교수의 재산권이론과 나의생각 Journal of Virtual Worlds Research- Striking a Balance btwn Property & Personality http://bit.ly/9VIahN


미 연방제7항소법원: "교도소 내 테이블 토크 롤 플레잉게임 금지규정은 합당. 이 게임은 조폭습성을 조장하고, 탈출 판타지를 불러일으킬 합리적 연관성있어" http://www.nytimes.com/2010/01/27/us/27dungeons.html

파기된 옛 우리 판결문 중 표현 "PVP..상대방 게이머에 대한 집단적 대량살상행위 가능... 이는 우리편의 이익을 위해 상대편을 죽여야 한다는 구도, 집단화를 유도하여 게이머들이 집단의 이익과 집단소속원과의 관계로 쉽게 게임을 그만두지 못하게 유도"


MMORPG는 문학적 저작물보다는 기능적 저작물에 가깝다. 소설보다는 도시설계에, 속편보다는 도시정비에 근사하다. MMORPGs are artifact far from art works.

놀이터같은 기능적저작물에서 설계자의 미적취향은 사람의 안전과 편의, 사용자간의 상호작용같은 요소들과 조화를 이루어야 한다. 환상소설 속 80도 경사 미끄럼틀은 (표현의)자유지만 현실에선 존재하기 어렵다. Artifacts are not virtual.


처음 만난 낯선이들 사이에 상당한 가치의 금품과 물건이 무상으로 이전된다. 이런 무상 혹은 비대칭 거래가 비일비재 일어나는 사회를 마르셀 모스가 마주쳤어도 증여론은 여전히 같은 내용일수 있을까? 모스 아바타를 상상한다.

플레이어의 현금지급으로 Mana가 거세된 아바타 사이의 증여(의 외관이라 보이는 양상)엔 관대한 증여자에 대한 존경, 증여자-수증자간 호혜관계란 링크, 응답책무에따른 증여의순환이 없다. 즉, 이 경우 아바타간 증여의 덕(virtue)은 증발된다.


미국장애인권리보호법 에버퀘스트 적용청구 소송 http://bit.ly/d5VtET "MMO(RPG)가 product/contents인지 place/context인지"라는 문제는 가볍게 무시된듯.


전 초기자본주의 사회라 생각하였습니다. http://bit.ly/aAP4sz RT @Nairrti 개인적으로, 리니지류는 중세 판타지가 아니라 '중세 판타지의 껍데기를 쓴 원시 부족 사회'라고 생각한다. 진화하지 못하고 평생 제자리를 맴도는.


암실에 창을 두 개 뚫고도 비동시적인 사진작품을 현상해낼 수 있을까? 그 곳은 차라리 동시적이고 즉흥적인 빛과 피사체들간의 놀이터라 부름직하다. 거래창과 대화창이 달린 MMORPG를 생각하며 든 생각.


몰입은 쫒아가는 것이고, 중독은 잡혀 끌려가는 것이다. 잡은 줄을 놓지 않으려는 것과 놓지 못하고 마는 것. 과몰입이란 말이 중독의 바른 대체어인지 의문이 든다. 사냥감의 속도가 사냥꾼보다 더 빠르다면 줄의 주인은 누구인가?

피로감을 모르는 아바타를 인간처럼 피로감을 느끼게 하여 인간을 해방케할 것인가? 아니면 그런 아바타를 인간의 굴레에서 벗어나 스스로 플레이하게 하여 인간 또한 해방케 할 것인가? 인간과 씽크된 아바타의 딜레마.

피로도시스템은 과몰입대책일순 있어도 중독문제를 해결하진 못할 것 같다. 도수낮춰 알콜중독 못막듯. 솔로는 중독의 징후- 게임이 게이머만 재미있게 하는데 머물지않고 게이머의 환경 즉 세상자체의 연대를 증강할 때 해독이 시작되리라. 獨杯 아닌 饗宴을.

중독은 중독자가 기반한 사회의 총체적인 문제에서 비롯되고, 알콜, 도박, 섹스, 환각제, 담배, 게임은 그것이 표출된 상채기일 것입니다. 상처를 덮는 것도 중요하지만 동시에 그곳이 치료제가 들어갈 수 있는 자리일 수도 있습니다.

피로도시스템은 멀티 캐릭터, 멀티 계정으로 우회가능하기에 오히려 콘텐츠 소비속도 조절용이라는 비판이 있다. 그렇다면 감기시스템은 어떨까. 캐릭터가 피로하면 걸리고, 그 캐릭이 완쾌하기 전에 같은 계정내 다른 동거 캐릭터로 대체하면 그 또한 감염되는.


어리숙한 몹에겐 AI를 말하면서, 애자일한 IA한테는 오토라 한다. 새 잡은 사냥개에겐 고기 먹이면서, 새 집진 노예에겐 뼈다귀를 준다. 모를일이다.


situated - 시리어스게임에선 situated learning으로, 저작권법에선 situated user라는 말로 개념화 시도 중인듯 하다. 위키피디아를 보니 인공지능쪽과 인지과학애서도 쓰이는 용어. 번역이 어려운데 'play'와 통하는 말같다.

situated user란 표현은 조지타운대 인터넷/저작권법 줄리 코헨 교수의 2005년 논문에 등장. 관성인지 몰라도 난 읽자마자 MMO플레이어들에게 딱 맞는다고 느꼈다. 번역한다고 맘먹은지 5년이 지났다. http://bit.ly/avJ125


어떤 행동이 진지한것인지 놀이일따름인지 가려야한다면 그땐 우리의 도덕심이 즉각 그 시금석이 되어줄 것이다. 행동을 명하는 결심속에 진실, 정의, 동정, 용서가 포함되어있다면 그 행동이 놀이인지 진지한 것인지하는 우리의 걱정은 무의미해진다 -호모 루덴스


속칭 '아이템'현금거래'는 정확히 풀면 '포괄적 게임물사용허락을 전제로 한 특정 아이템 데이터에 대한 점유권'의 현금거래다. 즉 돈이 지불되는 대상은 게임사 아이템 자체가 아니라 게이머가 플레이에 들인 점유행위인것. http://j.mp/9pQQ7b


그간 MMO 아이템 규제 명목은 사행성이었는데, 이점은 법리상 무리가 많고 최근 한풀 꺾인듯 싶다. 2004년 발표문에서 난 아이템 현거래는 사행성이 아닌 중독성의 문제라고 보았다. 정부가 이제 그 규제 명목을 전환한 것이라면 이에 동의한다.

다만 중독성/과몰입 대책으로서 아이템 현거래 규제는 셧다운제도와 마찬가지로 플레이어의 플레이 권한에 대한 가치평가를 담고 있다는 점에서, 그 수단의 적정성과 한계가 논의의 중점이 될 것이라 본다.

워커홀릭의 문제를 임금 규제로 푼다는 것이 적절한지 난 모르겠다. 근로기준법상 근로시간의 제한 역시 그 본래 의도가 위커홀릭의 대책으로 나온 것은 아닌 듯 하고. 플레이홀릭과 현거래 규제, 셧다운제 관련 단상.


내가 본 게임과 gMMO의 차이 http://j.mp/bDu7tp 콘텐츠중심 문화부는 MMO에서 g(게임) 거품만이 가치있고 또 필요시 이것만을 뽑아내 공중에 띄울수 있다고 보는 듯 하다. 나는 이상적인 MMO 담당부서를 '온라인 건교부'라 본다.


MMOg나 상가의 권리금 논의는 파도의 골과 마루를 오간다. 사람은 죽고 세월은 간다. http://bit.ly/c1ziTA http://bit.ly/amDjZh http://bit.ly/cxlRDo http://bit.ly/9KczVp


게임중독예방법 추진하는 여성가족부에 대응하여 과몰입 대책 게임산업진흥법 개정을 내놓은 문화부의 모습을 보고 만화 '몬스터'의 마지막 편 대사가 떠올랐다. '어느 쪽?'


9('01), 41('02), 73('03), 89('04), 64('05), 47('06), 31('07), 28('08),16('09) 두 개의 키워드만 입력, 개략적으로 검색한 MMORPG 아이템/게임머니 관련 사기죄 판결 건수 추이.


게임법시행령과 개정 법률안 법문에는 다른 법률에서는 찾아보기 힘든 '정상적/비정상적'과 같은 표현이 담겨져 있다. 표준편차와 종형분포가 떠올려지는 이 어휘들은 의학, 경제 용어로는 몰라도 법률용어로는 매우 낯선 것이 사실이다. 정상과 적법은 같지않다.

정부가 제시한 오토/자동사냥 프로그램의 법적 정의(게임법 개정안 61조)는 아래와 같다. - - -> '게임물사업자가 제공 또는 승인하지 아니한 컴퓨터프로그램', '자동'이라는 말을 전혀 안쓰고도 자동으로 '자동프로그램'이 되는 구조다.


playbour, 우리말로 노가(勞暇)라 부름직한 개념 http://p2pfoundation.net/Playbour 참고로 엇비슷하지만 반대말에 가까운 국산 조어로는 labortainment (樂勞)


오늘 이음 출판사에서 구입한 책 http://bit.ly/dyc9rO MMO, 저작권, 오토 와 같은 soft thing에 관한 답답한 참호전 와중에 지름.

세미나 : 융합기술영향평가 예비연구 - Actor Network Theoty 01~ 05 http://j.mp/9ZWsbE 새벽에 본 홍성욱 교수님 동영상 강의. 좁게는 아이폰, 게임중독 현상 이해에도 참고할만 하다


'외관상 정상적 포커게임하는양 가장하며 수동 내지 자동프로그램 이용, 약관이 양도금지한 포커머니를 약속된 상대방에게 이전하여 줌은 위계에의한 업무방해라한 원심(2심) 판결은 적법' 4. 15. 大判. cf 1심선 무죄 http://j.mp/979l23

포커게임 고의패배 자체는 게임의 암묵적 룰위반은 별론,약관위반은 아님. 그자의 패배행위 목적이 그리 모은 게임머니 매도라는 점이 바로 약관 위반임. 후자를 들어 전자의 위계 업무방해 긍정한 판시와 도플갱어격 판례는 http://j.mp/c5iOlu


MMO 아바타의 생산기제에 대한 변형은 소설/영화 캐릭터의 개작보다는 기계 변조의 그것에 가깝다. 자동차관리법 상 안전기준 및 부품기준은 자동차회사가 아니라 건교부가 정한다. 즉 이 문제는 저작(인격)권이 아닌 사회(MMO) 거버넌스의 문제이다.


주류라 자처하면서도 온라인게임/ Virtual World는 과거 게임법 개정때는 '바다이야기'에 묻어서, 금번 개정때는 '아이폰 게임'에 묻어서 그 입법을 당한다. 언제가 되야 온라인게임/virtual world이 주체가 된 진지한 입법이 이뤄질까?


도덕은 아이템인가 아바타인가? 도둑은 캐릭터인데 =3 =3

융의 페르소나 개념은 익명성보다는 가명성에 대응하고, 익명성에 대해서는 쉐도우 개념이 잘 들어맞다고 생각한다. http://bit.ly/16L1f --'the shadow is the seat of creativity'

∫個(개인정보 적분화)에 대한 대안은 ∂個(개인의 미분화)이다.


오토 공인 MMO의 대두는 결국 오토 금지의 문제라는 것이 MMO 콘텐츠에 대한 객관적이고 절대적인 법적 이익에 대한 침해 구제라기 보다는 MMO 거버넌스의 헤게모니라는 상대적이고 주관적인 이익 보호의 문제임을 환기하여 준다.

게임법 개정안의 오토프로그램 금지는 MMO 프로그램저작권의 보호가 아니라 MMO 운영 업무 보장을 위한 것으로 형법의 업무방해죄가 게임법에 변형되어 채택된 것. 그렇기에 업무방해죄에 제기되어온 헌법상 문제(위헌론.비범죄화론) 역시 재연될 것이다.

오토(by @egoing) http://j.mp/3Sed3s 기술도 톡까놓고 생각해보면 자연에대한 일종의 해킹 아니겠는가?일어날수있는 일만 일어난다.. 정치란 무엇인가?그것은 일어날수있는일을 해결하는것이다.그런점에서 오토는 이미 정치적인 쟁점이다.

한 개인 P가 지닌 페르소나 V가 택할 수 있는 특정 공간 속 A 행위에 대한 지배의 수단으로 그의 또 다른 페르소나 R이 택하는 특정 공간 속 B 행위를 규제/처벌한다는 점에서 MMO 오토 규제의 문제는 WWW 실명제의 문제와 닮은 면이 있다.


 현질의 문제는 다시 시스템의 실존적 문제에 있다고 봅니다. MMO는 종전 RPG와 달리 두개의 열린 창이 있습니다. 대화창과 거래창이라는. 즉 MMO는 라이프니츠식의 닫힌 모나드가 아니라는..

제 말씀은 그 두 개의 창이 달린 이상 MMORPG는 더이상 '게임'일 수만은 없다는 점이었습니다. 그래서 저는 GRPMMO라고 바꾸어 부릅니다.


공정위, 블리자드 배틀넷 이용약관 시정조치 (2010. 6. 18.) http://j.mp/deaNlB


타인의 게임캐릭터 삭제, 타인의 아이템을 자기 인벤토리로 이동, 타인의 SNS 로그인 후 탈퇴신청하여 아이디, 친구목록, 사진, 방명록글 소실, 타인 SNS 비번 변경, 타인 이메일 로그인후 편지 삭제 ==> 모두 정통망법 49조(정보훼손) 위반 ㅋ


이스포츠류 '게임물'의 공공재성에 대해서는 의문. 다만 금번 논란은 연극,영화에서 실연이 저작자쪽에서 통제,생산한 산물이라면, 게임의 '플레이'는 사용자측 소비에서 파생된생성물이란 점에서 기존 저작권법 체제의 빈 곳을 찌르는 일침일 수는 있다고 봄.

게임의 플레이는 묘한 것이 '제작'과 '관람'의 혼합체이다. 따라서 저작자의 사유재산권 강물이 사용자 대중의 공공성 바다와 만나는 곳이다. 게임물의 공공재성은 어패가 있지만 게임 플레이의 공공성은 진지하게 생각할 화두다.


중독성은 달리 定住性(culturacy?)으로 표현할 수 있을 것입니다.


문학작품의 저자(author)를 인격신에 견준다면, Game God(developer)은 자연신에 대응될 것이다. 전자는 내러티브에, 후자는 엘리먼트에 각각의 권위를 주장한다. 따라서 독자의 개입은 신성모독이 되지만, 게이머의 참여는 제의가 된다.

서사(narrative)는 외적 자극으로 마음을 움직여 그자를 꿈꾸게한다. 사물(element)은 내적 동기를 일으켜 내 몸으로 그걸 꾸미게한다. '죄 없는 자는 이 여인에게 돌을 던져라'의 돌과 아들 기원하며 모시는 남근석의 돌은 다른 돌이다.

저작권법은 인격신인 저자를 전제로 만들어진 법적 툴. 저작인격권이란 타이틀이 보여주듯. 종전 저작권법/컴퓨터프로그램보호법 2원 체제에서 최근 저작권법으로 통합되어 진전이라 보았는데 서황당에 교회법을 적용하는 것과 같은 것이 되는 것인지도 모르겠다.


몸의 의(fashion)식(food)주(housing)는 실용 기반 문화산업 자유문화, 맘의 의(music)식(books)주(game)는 관념 잉여 문화산업 재산권화, 전자는 기능적 저작물, 후자는 어문 저작물 - 몸껍질은 나누고 맘껍질은 가두고

몸의 의식주는 安으로 몸을 둘러 감싸야 하고, 맘의 의식주는 變으로 맘을 때려 내몰아야 한다. 편안한 옷, 식품안전, 건축안전 / 감동 소설, 클라이막스 영화, 게임 몰입

MMO나 social game은 종래의 맘(character)의 住에서 몸(avatar/real id)의 住로 건너간 것인만큼, 變樂 보다는 安樂 에 초점을 맞춰야 한다.

몸의 의식주산업에서 보이는 자유문화를 간단히 맘의 의식주산업에 이식하기 어려운 까닭 - 아마도 전자는 守城, 후자는 攻城 따라서 전자엔 fruit을 키울 물만 있으면 되지만 후자엔 loot할 보물이 있어야 하기에(Farmville vs. WoW)


시/ 노래/ 소설을 짓다 - 옷/ 밥/ 집/ 짓다. 곱사춤/ 가야금을 놀다 - 윷/ 주사위를 놀다. 짓다, 놀다의 이중나선구조.


포기각서쓰고 계정양도한 후 원계정소유자인 양도인이 비번변경하여 양수자가 그 계정에 속한 캐릭터 접속 이용을 못하게 됬을 때 정보통신망법의 정보침해죄 성립 여부 -계정양도허부/비번관리 약관내용과 캐릭정보 소유관계 살피지 않고 한 유죄판시는 잘못(大判)

캐릭터와 계정은 약관에 의해 편의적으로 분리불가능하게 설정된 것인가? 아니면 본질적/자연적으로 불가분의 것인가? 분리를 허하는 약관이 있다면 캐릭터는 이제 아이템이 되는 것인가, 아니면 여전히 아바타인가? 분리는 금하는 약관하에서 오토는 어떠한가?

반대로 약관이 계정의 양도를 허한다 할 때 캐릭터의 양도도 따라가는 것인가 아니면 분리되어 남는다 볼 것인가? --> 나는 아바타의 탯줄은 약관이나 계정이 아닌 실제 플레이어 몸의 배꼽과 연결된다고 본다.

그러면 아바타성이 결여된 캐릭터 즉 SHELL에 대해서는? SF에 나오는 GHOST 문제. 여전히 어렵다. 


잘려진 내 머리카락과 미용실 창밖에서 넘어온 먼지의 차이 - 둘 다 동산, 앞의 건 나의 소유권 포기로, 뒤의 건 원래 주인 없는 것으로 바닥에 떨어진 순간 미용사의 무주물선점의 객체가 된다. 하지만 먼지와 달리 머리카락에 대한 내 인격권은 존속한다.

내 카락에도 인격권이 있거늘 내 캐릭에는 없을 쏘냐 -- 머리카락과 아바타

내 신체와 분리된 머리 카락을 통해 누군가가 나의 피지컬 DNA를 취거해선 아니되듯이, 내 신체와 분리된 아바타를 통해 누군가가 나의 소셜 DNA를 취득해선 안될 것이다.

MMO 플레이어 캐릭터를 아바타(化身)라고 부르고 있지만 처음 명명된 루카스필름의 Habitat과 달리 지금의 MMO PC들에겐 명실상부하지 않는 용어다. 보디사트바(보살 菩薩, bodhisattva)의 사트바(sattva)가 알맞다 하겠다.


스크린골프와 스크린사격의 게임물 해당여부 -- 담백한 현실의 재현(시뮬레이션)에 가까울수록 체육시설에, 반대로 룰/플레이에 상상에의한 가감이 더해질수록 게임에 접근한다는 기준을 생각해 보았다. 게임은 Magic circle이지 Mirror가 아니므로.

네, 시점의 차이보다는 인과율의 차이가 더 중요하리라 봅니다. 현실과 다른 재미를 위해 인과율(확율)을 셋팅한다면 더 이상 체육시설로 보기 어려울 것입니다


학습,운동효과에 초점 둔 Serious Game을 기능성 게임이라 부른다. 그런데 기능성은 게임을 수식하는 게 아닌 게임의 본질 요소인 점에서 어색한 번역. 게임 그 자체가 오락하게하는 기능물이므로. 기능이란 말을 살리려 한다면 '부수기능강조 게임'


오늘 기술과법센터 워크숍에서 발표한 '게임 플레이의 법적 위상' 글과 그림입니다. 격려와 도움 주신 분과 경청해주시고 숙제도 안겨주신 모든 분께 감사드립니다. http://virtuallaw.tistory.com/290


오토 대책으로 저작인격권인 동일성유지권을 끌어들이는 것은 형법상 업무방해죄나 게임법상 오토배포금지법으로 접근하는 것과 차원이 다르다. 후자는 어쨋든 기계에 적용되는 것이지만, 전자는 그것이 작동하는 순간 기계와 사람 플레이어를 구분하지 아니하기 때문.

게임제작자의 법가적 사상으로 전쟁서버를 만들었는데 어느 플레이어가 묵가사상으로 오랜 평화를 구가하게 했을 때, 제작자의 인격을 보호하는 동일성유지권으로 플레이어의 사상을 통제하지 못하란 법은 없으니. 저작인격권강화는 게임을 놀이터 아닌 영화로 만든다.

난 멀티플레이어 게임서 저작인격권을 확장하는 데에 회의한다. 모나리자의 코를 반대로 바꾸거나 바하의 악보를 뒤썩는 건 예술가 인격의 침해 맞다. 하지만 내 아바타가 언제 어느 쪽으로 가고, 서고, 누구와 어떻게 해야하나 하는 것은 나의 인격이다

중세 배경 멀티플레이어 게임 안에서 4대강 시위를 하는 아바타들 또한 저작권자의 동일성유지권침해의 딱지를 달지 모른다. 반대로 운영사는 중세풍 아이템 옷에 버버리 로고를, 마차 아이템에 BMW 마크를 단다해도 스스로가 저작자이니 당연히 자유롭다.

저작권의 적용은 이렇듯 광역 마법과도 같아 안정성과 예측성이 떨어진다. 오토가 낳는 명백하고 현존하는 위험이 있다면 요구되는 것은 핵폭이 아니라 정밀 타격할 크루즈 미사일이다. 그럼 현 게임법안의 무기종류는 무엇일까? 크루즈가 아닌 EMP폭탄이다..

오토가 동일성유지권을 해한다는 이유를 "묵묵부답 닥사냥만하는 오토가 없었다면, 사람 플레이어끼리 담소하며 협력사냥하는 회사가 상정한 영상"이 표현댈텐데 오토로 그 부분 영상이 사라진다에서 찾는다면, 난 묻고싶다. 사람은 기계와 얼마나 다른가?


80년대 1인용 아케이드게임 Breakout에서 21세기MMORPG World of Warcraft까지. 게임은 진화했는데 판례는 창조설 그대로. http://twitpic.com/2n7t8e http://twitpic.com/2n7uei


우주를 담은 영화도 시간이 0이면 영화가 못되고, 영원을 달리는 게임도 공간이 0이면 게임이 못된다. 영화에는 시점이 있고, 게임에는 지점이 있다. 전자는 동영상, 후자는 영상동이다.


게임과몰입규제, 오토배포금지 등 게임관련법 논의: 현실정부의 가상왕국 규제문제엔 (정상) 플레이어 선택권,게임권 들어 현실정부 그만 망명인정하라는, 가상왕국의 (비정상)플레이어 규제문제엔 같은 권리로 현실정부 어서와 송환해가라는. --플레이언 국제난민

심의제개편, 중독규제, 오토배포금지 등 게임관련법안 논의: 현실정부의 가상왕국 규제문제엔 표현의자유, 영업권보호 들어 현실정부 그만 놓고가시라하고, 가상왕국의 플레이어 규제문제엔 같은 자유,권리로 현실정부 어서와 잡아가시라는. --자율득템? 자의득템?


위대한 저작물은 따라서 한 작가의 작품이라기 보다는 한 사회의 언어다. 그것이 내가 World of Warcraft를 처음에 Work of Warcraft 라고 했다가 Word of Warcraft로 고쳐 부르는 까닭


사유재인 게임물과 게임플레이의 공공성: 이 짝패의 조합을 바꾸어 (1)게임을 공공재로 본다거나 (2)게임플레이를 회사의 사유재로 놓으면 대략 난감일듯.

e스포츠 콘텐츠 저작권 공청회 http://j.mp/9ThW03 : 한쪽은 차야 움직이는 축구공으로, 한쪽은 앉아 보면 되는 영상물로 끌고 가려 한다. 새 플랫폼인 멀티플레이어게임을 담아낼 새 부대는?

바둑기보와 스타 전략플레이는 실연권이 아니라 플레이권?등 새로운 권리로 입론하는 것이 현행 실연개념에 무리하게 포섭시키는 것보다 바른 방향이라 본다. 실연의 표현이 원저작자 사상의 표현임에 반해, 바둑기사나 프로게이머의 플레이는 자기 사상의 표현.

거친 도식이긴 하지만, 실연(實演)으로서 플레이 => 어문적 저작물(시,대본,콘티) 속 원저작자의 사상을 실연자가 기술적 채널이 되어 표현해냄 vs. 교락(交樂)으로서 플레이 => 기능적 저작물(게임)의 플랫폼 위에 플레이어 자신의 사상으로 대화함.

e스포츠 저작권 공청회 블리자드측 발언 “게임은 캐드나 파워포인트같은 프로그램이 아닌 그 자체로 완결된 프로그램" http://j.mp/b38QHq 비판: 구동체인 게임프로그램의 완결성과 경험체인 게임의 완결성은 다름. 후자는 플레이와 결합되어야함.

연기,연주 등 실연(實演) 플레이는 타자의 우뇌를 내 두개골 속 것과 치환한 뒤 그 명령을 수행하는 것이고, 멀티플게임 플레이인 교락(交樂)은 내 좌뇌를 타인의 두개골 속에 접붙인 뒤 그 몸을 지배하는 것과 같다. http://j.mp/9uEs8v


쉐도우베인, 스타워즈 구공화국 디자이너 Damion Schubert가 게임내 노가다 플레이에 관해 GDC에서 발표한 슬라이드 http://j.mp/ado5v5 - MMO/Social Game 양자를 코뚫어 엮는 통찰! 현거래는 디자인 문제이기도.


미연방 수정헌법(표현의자유)제정시 예상못한 두 개의 문제 - 어떤 폭력도 외설과 같은 대우를 받아선 안된다 vs 어떤 폭력은 가능하다. 게임은 텔레비전 만화와 담배 어느 쪽에 더 가까울까? 미연방대법 구두변론 녹취록 http://j.mp/9tI38t

예술성 함량이 높을수록 영화에 대한 음란성 판단이 낮아지듯, 내러티브 함량을 더할수록 게임에 대한 폭력성 판단이 달라지는가? - 스칼리아 미연방 대법관의 질문 미연방대법 구두변론 녹취록 55쪽 http://j.mp/9tI38t

"읽기와 보기는 다르며 그리고 (게임) 하기는 이와 또 다른 것이다." 새 매체인 게임의 속성에 대한 알리토 및 스칼리아 미연방대법관의 지적; 루돌로지-내러톨로지 공방? 미연방대법 구두변론 녹취록 36-40쪽 http://j.mp/9tI38t


오토의 불법성이 중하려면 그 사용량의 직간접 결과가 아닌 그 사용/접근 자체가 절대악(울티마4의 skull처럼)이어야. 자동차/칼이 아니라 마약/위조화폐여야 한다. 즉 오토 명제가 게임 명제의 부정이어야 한다. 근데 그럴까? 모든 게임엔 오토가 산다.

[답없는질문] 오토의 가벌성은 무엇인가? http://virtuallaw.tistory.com/282


오늘날 게임중독의 문제는 다른 게임의 플레이 기회를 전보다 많이 앗아간다는 것. 게임 일반에 몰입되는 것과 특정 게임에 중독되는 것은 다른 차원이다. 그런데 규제론은 게임일반의 중독성으로 늘리고, 반대론은 특정 게임의 경우도 몰입일뿐이라 줄인다.


게임머니의 재산상 이익성은 다수 판례서 인정된바 있고요, 사행행위 판단시 기구 자체뿐만 아니라 비즈모델까지 종합 판단함도 확립된 판례입니다. MMO와 달리 웹보드게임과 도박과의 차이는 質이 아닌 量에 있다는 점에서 간단치만은 않은 문제일 듯.


나무를 베는 제지업계가 푸른 숲을 가꾼다면, 시간을 베는 게임업계는 무엇을 심고 가꾸어야 할까?


게임이 시간을 잡아먹는 건 그것이 공간이기 때문..


Fantastic(꾸다)과 Virtual(꾸미다)은 동위원소가 아니다. 그렇기에 플레이어란 자유전자는 양자 사이를 오갈 수 있다.


게임"플레이"를 파일명으로 표현한다면 game."exe" 아닌 game."bat" http://www.fileinfo.com/help/bat-vs-exe-files.html


매직서클: 경쟁놀이에서 원은 규칙이고, 우연놀이에선 체념이며, 흉내놀이에선 자아이고, 어지럼놀이에선 정지이다. 자유라는 휘저음은 원 안에 머물 땐 놀이를 맛깔나게 하나, 원을 벗어나면 놀이를 부패시킨다. 탐욕,미신,광기,도취가 되어 -- 로제 까이와


MDY v Blizzard 항소심 판결문 http://bit.ly/gGa3D8 . 게임 대 오토, 계약 대 저작권, 게임갇 대 플레이어.

오토척결을 대다수 게이머의 대의에 쫒은 것이라 한다. 파시즘 국가에서 집시나 유대인은 그 문화, 경제적 위화감에 의해 국민의 이성으로 압류되었다. 인권이란 막대의 강도는 그 가장 미움받고 약한 곳의 세기로 측정된다. 플레이권이란 어린 인권도 같다.

MDY v Blizzard 항소심 판결 관련 뉴스 구글링; http://bit.ly/dOKYjt -- 기사들은 역시 관점에 따라 보고 싶은 것만 본다. 저녁에 찬찬히 판결문을 정독하겠다.


내가 생각하는 플레이권의 모습은 소유권, 저작권, 실연권과 같이 침해중지를 발하는 재산권이 아니다. 그것은 De Facto 권리 즉, 버추얼사회판 점유권(액추얼 사회의 접속및사용권을 본권으로 하는)에 가깝다. 방해배제청구권, 과실 수취권을 가진.

생각해보니 재미있다. 액추얼 사회에선 갈수록 버추얼 권리(소유권, 저작권, 담보권)가 지배해하는데, 버추얼 사회에서 액추얼한 권리(점유권닮은 플레이권)를 입론해가는 것이.


MDY v Blizzard 판결문 1회독 소감: 연방9항소심은 사법소극주의에 입각, 라이선스위반와 저작권침해를 구분하고, 저작권침해와 특정 기술적보호조치우회를 구분했다. 그런데 게임의 동적 비문헌적 요소의 저작물성에선 왜 일관됨을 보이지 않았을까?

MMO의 오토는 타코미터 단 택시다. 비디오 리모컨의 FF버튼이 아니라. 즉 시간 아닌 공간의 워프 장치인 것.


콘텐츠가 조각낸 나무판(版) 형태로 판매됨을 전제로 만들어진 현 저작권법은 아직 통큰 널판(板) 위에 사람들을 불러모아 이용료를 받는 것에 대해 적응하지 못하고 있다. 제일 먼저 온라인게임이 판을 바꾸었고, 최초판매원칙은 무너졌다. 다음은 무엇일까?

콘텐츠가 작은 조각(版)에 담길 때, 내 손에 담긴 내가 산 장난감이었다. 너와 내가 콘텐츠란 널판지(板)에 오를 때, 나는 너에게, 너는 나에게, 그리고 우리 둘은 누군가에게 팔리는 장난감이 되어가는 것 같다.


MDY v. Blizzard 사건 관련 The copyrightabiIity of Dynamic non-literal elements in MMORPG 에 관해 나와 같은 시각을 가진 미국 법률가의 글 발견! http://t.co/O3DsbX2


블레이블루와 묻지마살인; 자동차와 자동차가 충돌할 때 우리는 누구에게 그 1차적 책임을 물리는가? 나는 게임이 차와 같은 기능물이라 본다. 왜 사고가 나면 게임을 인격화하고 게이머를 물화하는 것일까?


아이템/골드 파밍(farming)은 그럴싸한 작명이다. 원래 몬스터 킬링이란 이동수렵(hunting)경제를 Farmville처럼 몬스터를 재배하는 정착농경경제로 바꾸고, 수렵-농경민간 분쟁을 일으키니. 그 점에서 앵벌이, 노가다같은 번역어는 부적절.


game의 ga는 'with, together'란 뜻의 접두사. 그 어근을 공유하는 다른 어휘는 either, enough, among, kind, mean, meet 등이 있다. http://bit.ly/g3PFa9 그럼 game의 me은 무슨 뜻?


온라인게임 계정양도후 양도인의 비밀번호 초기화 행위, 정보통신망법 위반은 못된다는 것으로 귀결. 다만 형법 위반(컴퓨터사용사기)의 성립 가능성은 오픈된 상황. 법조문 상 '권한없이'라는 표현은 두 죄에 공통되나, 후자는 개인적 법익침해죄라는 차이존재.


중세 로망 '장미 이야기'에서 1인칭 화자를 The Garden of Pleasure 안으로 안내하는 여인에 대한 삽화 http://goo.gl/i8JKH 여인의 이름은 Oiseuse(Idle, 유휴). 당대엔 idle이 악덕이 아니었던가.

현대판 The Garden of Pleasure의 역할을 게임이 커버하고 있다면, 중세와 다른 점은 진입 플레이어에게 idle이 아닌 industrious를 따르라 하는 것 아닐까?

우리말 '놀다'에도 '나사가 놀다'란 표현에서 보듯, idleness의 뜻이 있다. 오늘날 놀이의 대표라 할 게임의 경우 idle(유휴/遊休)은 악덕이고, industrious(勤勞로)가 미덕이 됬다. 온라인게임의 Bot이 잘 대변하고 있듯이.

잡는다는 건 즐거움인데, 잡는다는 것엔 두가지 다른 의미가 있다. 곰 잡는다의 그것과 손 잡는다의 그것. 전자에 industrious(남성)가 요구된다면 후자엔 idleness(여성)가 어울린다. 솔로잉 패키지 게임과 소셜 게임의 간극과 같이.

유휴(游休)가 아닌 유로(游勞)의 궤도로 발전한 게임 속 industrious의 미덕을 비단 판타지가 아닌 실제 사회에 가져아 응용하고자 함, 그것이 이른바 Gamification이 노림수는 아닐까?

반대로 소셜게임은 그간 결여되고 악덕으로 치부되던 유휴(Idleness)를 게임에 복귀시킨 것인지도. 그런데 소셜게임은 갈수록 게임측면이 아닌 소셜측면의 유로도(遊勞度, degree of Industriousness)가 높아지고 있다는 점이 흥미

MMOG의 장점의 하나는 그것이 유로(遊勞)와 유휴(游休) 공통의 플랫폼이 될 수 있다는 점, 물론 퀘스트와 레이드 중시 경향이 임베디드 되있긴 하지만. 이제 유로의 레드오션에서 나올 때 싶기도 하고.

나는 그간 labortainment나 gamification 그리고 그 반대쪽에 위치한 playbor라는 단선적 그림만 있는 줄 알았는데, 중세 로망은 Love's labor 라는 다른 사분면의 점을 보여준다. http://goo.gl/7k4iw


회고해 보면 내 경우 첫사랑은 4학년때 교실에서 뒤돌다 중심 잃으며 우연히 잡은 이성의 손 촉감으로 당겨졌다. 내가 MMOG를 만든다면 아바타끼리 손 잡고 움직여도 떨어지지 않게, 즉 함께 움직이게 하는 모듈을 넣고 싶다.


이용자 대 회사 간의 소송이로군요. RT 내가 거지?! 리니지 집행검 먹튀소송 http://goo.gl/fb/qM0TI #inven


노예에게 생산의 큰 부분을 일임하고, polis인들은 전장에서 몸싸움, 아고라에서 돈싸움, 민회에서 말싸움을 몰입했다는 점에서 polis는 Bot 베이스 MMO와 닮은 면이 있다. 어쩌면 polis는 렉때문이 아니라 광렙땜에 망가진 것인지도.