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금모래밭

060602] mmorpg의 특징을 무엇이라고 생각하시는지요

서울대 기술과법센터측으로부터
오는 6. 26.[월] mmorpg의 특징과 법적 문제점이라는 주제의 발표[25분]를 요청받았습니다.

반드시 던져진 위 주제에 종속되어 발표를 하여야 하는 것은 아니지만, 한번 정리하여 두는 차원에서 의미가 있는 주제라고 생각됩니다.

회원 여러분께서는 mmorpg의 특징을 무엇이라고 꼽아 생각하시는가 궁금하여 포스팅을 올립니다.

'특징'의 정의는 '다른 것과 비교하여 특별히 눈에 띄는 점'이라 하므로,

예컨대 mmorpg는

..에 비교할 때 ...하다

웹에 비교할 때 ... 하다.
영화에 비교할 때 ... 하다.
보드게임에 비교할 때 ...하다.
(c)rpg에 비교할 때 ...하다.
골프에 비교할 때 ...하다.  
동호회에 비교할 때 ...하다. 식으로 추출해낼 수도 있을 것 같습니다.

궁금한 부분은 '...하다'보다는 '..'에 부분에 관한 회원님의 생각들입니다.

lovol 드림

** 참고로 아래는 위 워크숍 내용 소개입니다 ***

주제: “게임산업의 법적 문제점”

▶일 시: 2006년 6월 26일(월), 오전9시 (회의 후 점심식사가 준비되어 있습니다.)
▶장 소: 르네상스호텔 4층 토파즈룸
▶주 최: 서울대 기술과법센터
▶일 정:

◎ 사회: 정상조 교수 (서울대 기술과법센터장)

◎ 발표
09:00~09:25  이춘수 판사 (서울중앙지방법원), “Game item의 매매”
09:25~09:50  윤웅기 판사 (수원지방법원), “MMORPG의 특징과 법적 문제점”
09:50~10:15  황성기 교수 (동국대 법대), “게임의 내용심사”

10:15~10:30  Coffee break
10:30~10:55  황승흠 교수 (성신여대 법학과), “"게임산업의 자율규제 문제"”
10:55~11:20  서계원 교수 (동국대 법학과), “게임의 저작권법적 문제”
11:20~11:45  서영민 검사 (서울중앙지검), “인터넷게임 아이템 거래에 관한 형사법적 문제”
                                              
◎ 토론
11:45~11:55 최정환 변호사 (법무법인 두우), “아이템의 저작권법적 문제”
11:55~12:05 최승훈 실장 (한국게임산업협회), “게임산업의 현황과 전망”
12:05~12:15 이재성 이사 (엔씨소프트 대외협력실), “리니지 이용자의 명의도용”
12:15~12:25 최동진 실장 (컨텐츠산업연합회), “콘텐츠산업의 현황”

12:30  점심식사

**  이 워크숍은 기술과법센터 정회원에 한하여 참석하실 수 있습니다. 회원가입은 홈페이지를 이용하시거나 880-7569로 연락주시기 바랍니다.

cf) 약간은 거리가 있기도 하지만 관련 라프 코스터의 포스팅으로는

http://www.raphkoster.com/2006/05/22/private-clubs-or-public-parks/

http://www.raphkoster.com/2006/05/15/exceptionalism/

http://www.raphkoster.com/2006/03/31/are-muds-and-mmorpgs-the-same-thing/

http://www.raphkoster.com/2006/03/07/can-mmos-be-sandboxes/

http://www.raphkoster.com/2006/01/29/are-mmorpgs-games/



yuises
안녕하세요 lovol님
개인적 소견을 말씀드리자면 기존 crpg와 비교하시는 것이 가장 유효할 것이라 판단됩니다.
crpg가 성장, 여행, 모험, 이야기 등이 사용자의 재미를 채워주는 수준이었다면 mmorpg(적어도 한국에서의)는 경쟁심, 과시욕, 자본주의 등의 이데올로기로 사용자의 만족될 수 없는 욕구를 만들고 있다는 점이 큰 차이점이라고 생각이 됩니다.
06-02 m | d
yuises
물론 청자들이 crpg에 대한 정보가 없다는 점은 유의해야 겠지만 구체적인 분석의 수준이 아닌 crpg와 mmorpg의 주요컨셉과 특성 정도를 비교하는 것이니 형용상의 문제는 없을 것이라 생각됩니다. 06-02 m | d
lovol
yuises님 감사합니다. 저도 종전에 crpg와 견주어 생각한 바 있습니다. (한편, 말씀대로 법쪽에서 여태껏 crpg에 관한 특징 및 법적 문제점을 다룬 바도 전무하다는 어려움이 있습니다..) 그럼 crpg와 mmorpg를 각각 소비재와 생산수단에 대응하여 볼 수 있을런지요. 06-02 m | d
bluem00n
올려주신 글을 읽고 저한테 떠오른 여러가지 일반적인 의견 들,
즉 스포츠, 레저 와 일반적인 차이점은 이미 lovol 님도 알고 계시는 상식적인 것들이라는 생각이 들어서 제 생각중에 좀 극단적인 부분을 꺼내볼까 합니다.

그리고, 여기서 MMORPG라는 말씀은
EQ나 Ultima, Asheron's call 보다는 소위 '한국형' MMORPG를 보다 더 의미 하셨을 거라는 가정을 두겠습니다.

아직 제 머리속에서도 명확히 정리가 안된 부족한 부분이라서, 얼마든지 다른 의견을 환영합니다.

1. 다른 '게임'에 비교 했을 때

아주 냉정히 말해서 한국이나 중국권에서 소비되는 mmorpg 의 특징 중 하나는, 서구나 일본의 '게임' 들에 비해서 보다 하위문화 의 특성을 많이 띈다는 점이 아닌가 합니다.

게이머 층의 스펙트럼이 워낙 다양하기에 여기에 '하위 문화'라는 굴레를 씌우는게,
말하는 저로서도 꺼려지는 면입니다만,

최근 로한의 성공과 아이템 거래,
그리고 그 아이템 거래 시장을 둔 아이템 베이와 아이템 매니아의 경쟁구도,
그리고 거기 최저 임금 이하를 지급하면서 좁은 골방에 사람들을 몰아넣고 게임머니를 생산 하는 작업방 문화, 신림동 고시촌의 수많은 게임 중독자들을 생각 한다면, 그리고 비록 제한적인 것이지만 R2가 이룬 (적어도 비즈니스에 있어서는) 의미있는 성공을 생각하면

MMORPG가 폭주족 문화나 마약, 도박, 등 넓은 의미에서 하위문화라고 불릴만한 역할을 한국사회에서 하고 있다고 생각 합니다.

물론 브레이크 댄스와 랩과 같이, 소위 '하위' 문화가 갖는 창조성과 가능성에 대해서는 저도 인정하고 싶습니다.

굳이 다른 게임들에 비교했을때 게임의 특성을 들어보자면
크게 CRPG를 3가지 유형으로 나눴을때, 즉

Narrative 중심형(Ultima나 Eq처럼 trpg의 전통의 강한 영향이 남아있는) / 보상 중심형(게임에 들인 시간과 노력에 댓가로서 주어지는 성장 수치와 아이템) / 역할놀이 중심형 (역할 놀이가 바로 RPG라 용어에 어폐가 있습니다만 RPG게임에서 내러티브 요소와 보상 요소의 중요성이 역할 놀이 자체에 비해 상대적으로 약화되고 다른 게임에 비해서 NPC 또는 PC와의 상호작용이 보다 주된 내용을 차지하는 게임<많은 경우 PvP 형태로 나타나겠지만 마비노기의 협주 와 같은 제한적인 협동도 여기 해당될듯 합니다.>을 생각하면 될것 같습니다. 길드워 가 이런 성격이 강하지 않을까 합니다.)

이런 세가지로 나눴을때 (크게 고민없이 편의상 나눈 것입니다.)
보상 중심 게임의 모습이 두드러진다고 볼 수 있을 것 같습니다.

그리고 물론 이 특성을 설명하는 여러가지 사회학적인 모델이 가능하리라 봅니다.

2. 다른 '하위 문화'에 비교 했을 때

좀 극단적인 예 입니다만 (사실 저와 생각이 다른 누군가가 좀더 Mild 하고도 적합한 설명을 들려주시면 저도 반가울 것 같습니다.)

비교적 그 부작용과 그걸 치유하기 위한 사회적 비용이 적게 든다는 특징중 하나가 있지 않나 합니다.

한국에서 MMORPG가 자리잡기 시작한게 국가적인 경제위기와 거기 따른 높은 실업란이 일어났을 때 라는 걸 감안하면, 높은 실업율이 범죄조직의 융성으로 이어진 과거 홍콩이나 현재 남미에 비교할때, 피시방의 번성과 거기 따른 MMORPG 인구의 폭발적인 증가는 한국사회에 사회적으로 의미있는 완충 작용을 했다고 생각 합니다.

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깊은 생각 없이, 그냥 머리속에 떠오른 것을
3줄짜리 comment 란만 보면서 타이핑한 것이라 내용이 거칩니다. 그냥 이런 생각도 있구나... 하고 넘어가셔도 될것 같습니다.
06-02 m | d
shrike
조금 원론적으로 보시는건 어떨까도 싶어지네요.

많은 사람들이 mmorpg 에 열광하고 빠져드는 이유는 그것이 현실을 도피할 수 있는 판타지 세계를 유저에게 직접 체험시켜주기 때문입니다. 유저는 그 속에서 현실의 자신을 잊고 현실의 자신과는 전혀 다른 세상속에서 전혀 다른 자기자신을 그려가고 만들어갈수가 있죠.

사실 사회적으로 어필하는 그런 원인만으로 보면 mmorpg 는 마약과도 유사합니다. 하지만 mmorpg 는 하나의 세계를 유저에게 던져주고 새로운 경험을 제공해주는 창구로 작용하기에 이것이 어떻게 이용되느냐에 따라 마약같은 중독과 해악만을 남길수도 있고 반대로 현실에서 격어볼수 없었던 새로운 자신을 발견하는 계기로 만들수도 있게 되죠.

이러한 RPG. 역활놀이의 궁극적인 형태라 할수 있는 MMORPG 는 인터넷이 등장하기 이전에는 존재 할수 없었던 것입니다. 흔히 MMORPG 라고 불리워지는 '한국형 MMORPG 와 그 유저들이 만든 세계'는 우리가 사는 현실세계를 하나의 게임으로 보고 그것과 비교를 해야지 현실세계속에 존재하는 스포츠나 동호회 활동과는 비교하기가 상당히 곤란한 것입니다. MMORPG는 그 속에 그 모든것을 다 집어넣을수도 있는 포괄적인 범주를 갖고 있으니까요.


현실세계의 법이 게임회사에 의해 생성되고 유지되는 MMORPG 온라인 공간속에서도 똑같이 적용되야 하는지 아니면 관리주체인 게임회사의 임의규정으로만 적용되야 하는지 여부에 대해서는 많은 분들의 이견이 있을수 있겠습니다만 현재의 MMORPG가 무엇인가를 정의하는데 있어서는 이런 싯점도 있다는걸 알려드리고 싶습니다.
06-03 m | d
shrike
lovol / 참.. 잼있는 워크샵인것 같은데 비회원도 참석해볼수 없을까요?
기술과 법 센터 가입하려고 보니 회비가 20만원이던데.. 전 개인적으로 저런 현재의 현실사회를 주도하는 사람들이 이러한 가상현실세계를 어떤 시각으로 바라보고 받아들이는지에 관심이 많거든요.
06-03 m | d
lovol
bluem00n님/감사합니다._새로운_GOLF(대중건전문화?)에_비견되곤하는_WOW(링크참조)와_달리_우리의_MMORPG는_언더문화에_견주어_지는군요.

http://terranova.blogs.com/terra_nova/2006/02/world_of_warcra.htm
http://www.wired.com/wired/archive/14.06/warcraft.html
06-03 m | d
lovol
shrike/_감사합니다._비교될_수_없는_새로운_측면에서_그_특징을_찾아보아야_한다는_데_공감합니다._저는_그런_점에서_persona로서_아바타들의_존재에_주목하고_싶습니다만.

비회원_참석가능_여부를_알아보도록_하겠습니다.
06-03 m | d
bluem00n
저도 무척 흥미있는 주제라고 생각 하는데
발표 내용이 알려져도 좋은 것인지, 아니면 베타적인 것인지 궁금합니다.
혹시 발표 자료를 보여주실 수 있을지요. 아이템 의 저작권법 상 문제 같은 주제는 무척 솔깃 하군요.
06-03 m | d
lovol
기술과법센터_워크숍_자료는_그간_발표후_정리되어_'Law & Technology'라는_제호의_논문집_시리즈로_교보문고에서_구입할_수_있는_것으로_알고_있습니다._사적으로_아이템과_저작권법은_좁은 의미에서는 상호_관련성이_적다고_보고_있습니다만,_그_주제대로_토론될_지_저도_궁금하네요. 06-03 m | d
lovol
shrike/ 저도 mmorpg를 상형문자 하나로 표현해낸다고 가정할 때( 그리고 기존의 한자 중에서 택한다면) 그것은 '巫' 이지 않은가 생각하고 있습니다.