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맨드라미 들마꽃

[051017] Web 2.0 전도사가 보는 MMOrpg

Web 2.0의 국내 전파를 자임하시는 블로거 twdanny님께서 최근 archiv란에도 게재한 졸고 "MMORPG의 법적 정체성 탐구"를 읽고 피드백을 보내주셨습니다. 참고로 이 곳에도 발췌 소개합니다.
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웹과 MMORPG의 가장 큰 공통점은 네트워크를 통해서 형성된 연결된 사람이라는 점이 아닌가 합니다. 물론 목적과 연결되는 방식이야 많은 차이점을 두고 있지만, 웹에서 일어나고 여러가지 현상과 원칙들이 여기에도 적용될 수 있다는 것을 발견할 수 있었습니다. 죄송하게도 사회적 MMO 부분은 제가 친숙하지 않기에  (사실 lovol님의 논문을 통해서 처음으로 배운 개념입니다) 아직은 주로 "RPG"와 관련된 부분을 중심으로 말씀드리겠습니다.

일단, 국가와 기업이 MMORPG를 아직도 하나의 상품 또는 매개체로 보는 이유는 이것들로 돈을 잘 벌고 있기 때문이 아닌가 하는 생각입니다. 아시아권에서만 수백억원의 돈을 벌어두고 있으니 아무래도 모든 촛점이 이것을 더 훌륭한 상품으로 포장시킬 수 있는 제도를 마련하는데 있지 않는가 합니다. 물론 개인적인 생각으로는 이것은 우리의 아직은 미숙한 물질산업주의에 기초한 자원의식을 반영하고 있는 것 같습니다. 비물질경제에서는 참된 가치는 완성품 자체에 있기 보다는, 끊임없이 기회를 만들어 내고 가치를 창출해내는 원동력인 사람 네트워크에 있다는 점을 아직 완전히 이해하지 못했다 인것 같은데요. (원론적인 얘기이기는 하지만, http://feeds.feedburner.com/twlog?m=183 여기서 "여는 것은 얻는 것" 부분을 참조하시기 바랍니다.)

좀더 이론적으로 더 들어가 보자면, 네트워크 경제에서 참된 가치는 네트워크 자체에 있다 정도가 되지 않을까요. 둘러보면 많은 게임 업체들이 다음이나 네이버와 같은 포탈과 유사한 모습을 띄우고 있는 것 같습니다. 바로 지금까 지 웹 2.0에서 외쳐온 것처럼, 기업이나 국가나 아직은 control을 손에서 놓지 못하고 꼭 잡고 있으려고 하는 것입니다. 자율적인 플랫폼을 구성할 때 자용적인 사용자 참여(user/prosumer participation)을 통하여 얻을 수 있는 것이 어마어마함에도 불구하고 이를 인식하지 못하고 있는 것이죠. 무엇을 하고 안 하고를 스스로 결정하고 사용자들이 따라오기를 기다리는 것보다는 스스로 사람들끼리 결정하고 자체적으로 문화가 발전할 수 있는 좀더 융통성 있는 플랫폼으로 전체적으로 성장했었으면 하는 것이 저의 바램입니다.

물론 여기서 개념을 한번더 발전시켜본다면 (기술적으로는 매우 어려운 일이지만), 이질의 게임 플래폼끼리의 연계도 한번 생각해볼만한 점인 것 같습니다. 최소한 동일회사에서 아마도 어느정도는 비슷한 프레임웍으로 나왔을 스타와 WOW를 연계시켜 게임을 해보는 것도 어마어마한 기회를 만들어 낼 수 있지 않을까 하는 생각도 가끔 해보는데요. 유명한 게임인 The Sims Online 같은 경우는 게임이 끊임없이 돌아가는데, 그 목표 자체가 사람들을 만나는 것에 있다고 봐도 될 정도고요, 지금은 아쉽게도 더 이상 서비스 하지 않고 있는 The Game Neverending 이란 게임 역시 이런 점을 잘 노렸다고 볼 수 있습니다. (flickr를 만들었던 ludicorp 라는 회사에서 flickr에 모든 시간을 할애하다 보니 그렇게 되었다고 하네요)

결론적으로, 중요한 것은 사람들은 통제되고 manage 될 수 없는 존재라는 것입니다. 특히 네트워크를 통해서 연결되었을 때는 아무도 예측할 수 없는 기묘한 일들과 창의력과 문제들이 나타나게 될 것입니다. 그렇지만, 이러한 네트워크의 특성과 성질을 잘 이해하면 그들을 아직도 인도/선도하는 위치에서 영향을 끼치면서 새로운 경제적 가치를 끊임없이 창출해내갈 수 있는 가능성은 그 어느때보다도 높다고 생각합니다. 이런 것을 이해하기 위해서는 말씀하셨던 MMORPG에서 MMO를 먼저 이해할 수 있는 새로운 시각이 필요한 것 같습니다.

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