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금모래밭

[050824] 중국 신문출판총서 <온라인게임 몰입방지 시스템> 시행키로

Affirmative Fatigue System?!

처음 3시간[건강시간] : 플레이에 대한 보상 100%
다음 2시간[피로시간] :  보상률 50%
5시간 이후[불건강시간] : 0%
2005. 10.중 시범 시행

盛大总裁唐骏宣读《网络游戏防沉迷系统宣言书》(2005. 8. 23.)
http://games.sina.com.cn/y/n/2005-08-23/1031122634.shtml  (원문)
http://china.empas.com/cgi-bin/frame.cgi?url=khttp://games.sina.com.cn/y/n/2005-08-23/1031122634.shtml  (엠파스 중국웹 기계번역문)


新闻出版总署施行《网络游戏防沉迷系统》(2005. 8. 23.)
http://games.sina.com.cn/y/n/2005-08-23/0759122597.shtml (원문)
http://china.empas.com/cgi-bin/frame.cgi?url=http://games.sina.com.cn/y/n/2005-08-23/0759122597.shtml (엠파스 중국웹 기계번역문)

GAAP Regulates MMOs, Announce Fatigue system (2005. 8. 23.)
http://pacificepoch.com/newsstories/38373_0_5_0_M

China moves to zap online game addiction (2005. 8. 23.)
http://news.ft.com/cms/s/89ea206a-13f3-11da-af53-00000e2511c8.html

* 중국 신문출판총서(국가판권국으로도 불리우며, 중화인민공화국 국무원 산하 신문출판 사업과
                             저작권 주관 직속 기구)
http://www.gapp.gov.cn

IamJoker
헉; 피로도 시스템을 한나라가 통째로 도입;; 08-24 m | d
master
대단한 발상인 거 같습니다. 중국에서나 가능할 듯한 발상법. 08-24 m | d
lovol
파티플레이에는 어떤 식으로 적용될런지 궁금하네요. 예컨대 5명 중 2명이 5시간 초과 플레이어라 할 때, 셧다운제는 아니므로 여전히 파티 참여하여 힐러나 탱커역을 할 순 있다는 것 같은데 그 경우 퀘스트 보상이 종전 5명 기준으로 나올지, 아니면 정교하게 3/5만 나올지 말입니다. 만약 이 시스템이 솔로잉을 겨냥한 것일뿐 파티플에는 적용되지 않는 전자의 경우에 해당된다면 팀원간 아이템 교환(3명이 5인분 보상을 얻은 후 그 2를 남은 2명에게 각 1씩 줌)이나 날짜별로 몰아주기을 통해 적어도 파티플에 있어서는 5시간 제한이 풀리는 결과가 될 수도 있지 않나 생각도 들어서요. 아뭏든 여러모로 이 시스템은 플레이어들의 플레이패턴과 개발사의 콘텐츠 특히 보상쪽 기획에 있어 많은 변이를 생성하지 않을까 생각듭니다. 08-25 m | d
nairrti
기본 원칙을 지키면 문제는 간단해질 것 같습니다. 5인 파티에서 2명이 기준 시간 초과라고 하면, 경험치는 5인을 기준으로 분배하고 2인은 경험치를 획득하지만 저장되지 않으면 됩니다. 다른 사람들의 소득은 일정하고 시간 초과자만 원래의 패널티를 그대로 받는 거니까요. 08-25 m | d
nairrti
뭐 일종의 서비스로 "당신이 획득했지만 기준 시간 초과로 저장하지 못한 경험치: X"로 보여주면 오히려 플레이 타임을 5시간으로 유지시키는, 강제하는 방법이 될지도 모르겠습니다. 08-25 m | d
lovol
경험치는 해결되지만 떨구어지는 아이템이나 골드는 좀 곤란하지 않을까 합니다..그리고 레이드의 경우 완수까지 2시간이 걸리도록 설정된 경우 파티원 모집이 어려워 질 수도 있을 것 같고, 파티원간에도 대화와 여유보다는 스타크와 같은 철저한 분업과 냉철한 속도유지가 요구될 지도..MMO에서도 빌드오더 비슷한 개념이 더 활황을 맞을듯. 그만큼 MMO의 커뮤니티(사회성) 부분은 교란을 입게 될 것 같네요. 08-25 m | d
nairrti
아이템도 루팅 권한을 주지 않거나, 루팅의 차례가 되었을 때 획득하게 하고 소멸시키면 됩니다. 최근의 파티플레이 MMORPG에서는 1) 루팅 행위가 있는 경우 집은 사람이 소유 2) 아무나 집으면 임의의 순번에 따라 분배 3) 루팅 행위 없이 자동으로 분배 하는 형태로 되고 있기 때문에, 순번에 획득을 하도록 하고 획득된 아이템은 날려버리는 겁니다. 만약 '시간 초과자'가 획득한 아이템이 WOW의 기준으로 대략 1만분의 1 정도 확률로 떨어지는, 레어 아이템이라면 '존내' 다구리를 맞고 겜 접어야겠죠. ;)

제가 보기에는 이게 원래의 의도에 아주 충실하게 맞는 모델인 것 같습니다.
08-26 m | d
lovol
^^; 2), 3)의 경우로만 루팅되도록 시스템이 강제한다면 그렇겠네요. 다만 이 경우는 파티원 모집시나 플레이 진행시 잔존시간 체크를 요하는 등 번거로움과 스트레스가 증가되고 파티플을 건조하게 만들 듯하고요, 반면 1)의 경우인, 혹은 1)을 선택할 수 있게한 시스템에서는, 파티원간 친밀도와 신뢰도가 끈끈하다면-이타적 인간이 출현한다면- 3시간 이내 파티원이 루트를 한 뒤 5시간 초과자를 포함하여 1/n 로 (환가후) 배분하는 식으로 우회가 가능하고, 신뢰도가 낮은 플레이어간의 파티더라도 파티원 구성시 사전 확약/담보를 받거나 제3자를 통한 에스크로우를 한 뒤, 마찬가지로 3시간 이내 파티원이 루트하고 후에 다시 배분하는 방식으로 파티원 모두가 전과 같은 보상을 획득할 수 있지 않을까 여겨집니다. 관련 신종 브로커가 많이 생기고 역시 관련 사기 피해자도 늘 듯. 08-26 m | d
nairrti
제 주변만의 예인지는 모르겠지만, 게임에서 아이템 소유욕은 굉장히 공격적으로 발현됩니다. 친밀한 정도가 아무리 높아도 - 저처럼 소유 개념이 희박한 인간이라면 모를까 - 아이템을 무상으로 증여하는 경우가 그리 많지 않은 듯 해요. 1)의 예로 한 사람이 아이템을 몰아서 들고 있다가 분배하는 경우 - 시스템이 강제적으로 '이건 니꺼' 하는 게 아니라 - 에는 누구에게 무엇을 분배하느냐에서 알력이 생길 수 있습니다.

어쩌면 말씀하신 것 처럼 신종 브로커 등으로 사건이 발생할 확률이 높겠습니다만, 저라면 파티원으로 '시간 초과자'가 들어온다면 강제 옵션, 팝업 메시지로 "저 사람이 들어오면 너희는 아이템 손해를 볼 지도 모른다"고 하겠습니다. 결국 플레이어는 스스로 파티에 끼기를 포기하던가, 아니면 손해를 감수하고 다른 플레이어들이 그를 끼워주던가 하겠지요.