- 인벤 루팡기자님의 글, 끝의 세문단만 유보하고 달리 이의할 게 없는 전문적인 글. http://3.ly/5jG 유보의 이유: 제동이 필요하고 제동을 원한다면 제동을 걸수 있는 곳은 게임위, 게임협회가 아니라 게임사 스스로일 것이기에.5 minutes ago from web
MMO 현금거래 문제는 게임 밖 현금(氣)의 문제임과 동시에/이기 전에 게임 속 거래(理)의 문제다.less than 5 seconds ago from web
존재의본질 회복에 관한 이기이원론은 기(behavior)는 이(code)의 발현이라 보고, 기보다는 이를 중시한다. 현실의 개력을 강조하는 실천철학으로서 이기일원론은 기 속에 이가 주재한다고 본다. 차이에 불구 '이'를 놓지않고 인식하고 있다.30 minutes ago from web - 시민들의 생활 behavior를 바꾸고, 원산지표기로 음식점들을 단속하고, 통관절차를 강화하는 것보다, 목장의 관리기준을 바로 세우는 것이 근원적이고 효과적이다. 댐은 하류가 아니라 상류에 짓는다. 거울을 잡는다고 거울에 비췬 사람이 잡히진 않는다.about 1 hour ago from web
- 일어날 수 있는 일만 일어난다. 특히 CODE의 세상에서는 절대적이다. MMOG의 파생문제는 CODE밖이 아니라 CODE안을 응시하여야 풀릴것이다. 더 많은 경찰의 몸이 아닌 설계자와 말하기가 필요하다. http://bit.ly/4P0Y0V 보고 씀about 9 hours ago from web
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사행심(射倖心)은 우연(偶然)한 이익이나 행운을 바라는 마음이란 뜻. 무턱대고 화살을 날려 과녁에 맞기를 바란다는 점에서 궁술 사(射)를, 임금의 은총(恩寵)을 받은 경우라 하여 행(倖)을 붙였다 한다. - about 23 hours ago from web
- 웹보드 게임이 따먹기라면 온라인가상사회는 보물찾기다. 전자는 교자상 위에 눈에 드러난 것들 간의 교환이라면, 후자는 화수분 속에 묻혀진 것을 발굴해내는 가공이다.about 23 hours ago from web
- 웹보드게임에서 패의 복제는 룰위반이고, 가해행위로 과실상규의 대상이나, 온라인 가상사회의 아이템 복제는 정상 플레이고, 가치행위로서 덕업상권의 대상이다. 전자는 참가자&패의 수가 시종일관 일정불변(0sum)이나, 후자는 엔드리스 다다익선(GDP)이다.about 23 hours ago from web
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아이템 현거래 논의를 검찰시보 당시 접한것이 1999년 3월이다. 그새 강산이 변했고, 변하지 않은 것은 여전히 남아 있는 수원 청사 건물들과 여전히 얽혀있는 이 이슈이다. 장래 확실한 것은 이 건물들은 다음 십년 내엔 타지로 이전할 것이라는 것.
@lifedefrager 네, 이질적인 두 개를 한 법조항 속에 섞었다 봅니다. 오토 자체는 게임법과 상관없이 저작권법으로 전부터 처벌됬고요, 환전업금지에 끼워넣은 것은 오토상들이 중국에 있어 실제 처벌이 어려우니, 중개-수요측면으로 규제한거라봅니다.7:23 PM Jan 11th from web in reply to lifedefrager - 종종 간과되는 것은 게임법상 환전업금지의 주된 입법동기는 바다이야기와 황금성 척결용이고, 이의 풍선효과를 막고자 고포류 온라인게임이 포함된 것인데, 입법과정에서 작업장 규제가 더해진 것이다. 사행적인 전자와 달리 후자는 업무방해죄와 관련 깊다.7:08 PM Jan 11th from web
- 3:02 PM Jan 11th from web
- '부가가치세' 납세의무가 2007년 7. 1.부터 MMO 플레이로 획득한 게임머니, 아이템의 유상 판매시 부과되고 있다.http://bit.ly/5oniq6 , http://bit.ly/5v89bF2:44 PM Jan 11th from web
- MMO의 플레이가 노동성을 띤다는 의미는 '돈을 번다'는 세속적 의미라기 보다는 '부가가치를 만든다'는 사회경제학적 의미임, 패키지게임의 플레이가 콘텐츠 '소비'에 가깝다는 점에 빗대어 볼 때 그 반대의 뜻으로 쓴 표현.2:38 PM Jan 11th from web
두꺼비헌집