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두꺼비헌집

MMO (현금)거래 논란-- 외부의 기만 쫒지 말고 내면 속 이를 응시할 때

  1. 인벤 루팡기자님의 글, 끝의 세문단만 유보하고 달리 이의할 게 없는 전문적인 글. http://3.ly/5jG 유보의 이유: 제동이 필요하고 제동을 원한다면 제동을 걸수 있는 곳은 게임위, 게임협회가 아니라 게임사 스스로일 것이기에.

    MMO 현금거래 문제는 게임 밖 현금(氣)의 문제임과 동시에/이기 전에 게임 속 거래(理)의 문제다.from web
    존재의본질 회복에 관한 이기이원론은 기(behavior)는 이(code)의 발현이라 보고, 기보다는 이를 중시한다. 현실의 개력을 강조하는 실천철학으로서 이기일원론은 기 속에 이가 주재한다고 본다. 차이에 불구 '이'를 놓지않고 인식하고 있다.
  2. 시민들의 생활 behavior를 바꾸고, 원산지표기로 음식점들을 단속하고, 통관절차를 강화하는 것보다, 목장의 관리기준을 바로 세우는 것이 근원적이고 효과적이다. 댐은 하류가 아니라 상류에 짓는다. 거울을 잡는다고 거울에 비췬 사람이 잡히진 않는다.
  3. 일어날 수 있는 일만 일어난다. 특히 CODE의 세상에서는 절대적이다. MMOG의 파생문제는 CODE밖이 아니라 CODE안을 응시하여야 풀릴것이다. 더 많은 경찰의 몸이 아닌 설계자와 말하기가 필요하다. http://bit.ly/4P0Y0V 보고 씀

  4. 사행심(射倖心)은 우연(偶然)한 이익이나 행운을 바라는 마음이란 뜻. 무턱대고 화살을 날려 과녁에 맞기를 바란다는 점에서 궁술 사(射)를, 임금의 은총(恩寵)을 받은 경우라 하여 행(倖)을 붙였다 한다.
  5. 웹보드 게임이 따먹기라면 온라인가상사회는 보물찾기다. 전자는 교자상 위에 눈에 드러난 것들 간의 교환이라면, 후자는 화수분 속에 묻혀진 것을 발굴해내는 가공이다.
  6. 웹보드게임에서 패의 복제는 룰위반이고, 가해행위로 과실상규의 대상이나, 온라인 가상사회의 아이템 복제는 정상 플레이고, 가치행위로서 덕업상권의 대상이다. 전자는 참가자&패의 수가 시종일관 일정불변(0sum)이나, 후자는 엔드리스 다다익선(GDP)이다.

  7. 아이템 현거래 논의를 검찰시보 당시 접한것이 1999년 3월이다. 그새 강산이 변했고, 변하지 않은 것은 여전히 남아 있는 수원 청사 건물들과 여전히 얽혀있는 이 이슈이다. 장래 확실한 것은 이 건물들은 다음 십년 내엔 타지로 이전할 것이라는 것.


    @lifedefrager 네, 이질적인 두 개를 한 법조항 속에 섞었다 봅니다. 오토 자체는 게임법과 상관없이 저작권법으로 전부터 처벌됬고요, 환전업금지에 끼워넣은 것은 오토상들이 중국에 있어 실제 처벌이 어려우니, 중개-수요측면으로 규제한거라봅니다.
  8. 종종 간과되는 것은 게임법상 환전업금지의 주된 입법동기는 바다이야기와 황금성 척결용이고, 이의 풍선효과를 막고자 고포류 온라인게임이 포함된 것인데, 입법과정에서 작업장 규제가 더해진 것이다. 사행적인 전자와 달리 후자는 업무방해죄와 관련 깊다.
  9. '부가가치세' 납세의무가 2007년 7. 1.부터 MMO 플레이로 획득한 게임머니, 아이템의 유상 판매시 부과되고 있다.http://bit.ly/5oniq6 , http://bit.ly/5v89bF
  10. MMO의 플레이가 노동성을 띤다는 의미는 '돈을 번다'는 세속적 의미라기 보다는 '부가가치를 만든다'는 사회경제학적 의미임, 패키지게임의 플레이가 콘텐츠 '소비'에 가깝다는 점에 빗대어 볼 때 그 반대의 뜻으로 쓴 표현.