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맨드라미 들마꽃

[050131 ] Changing Realities - User Creation, Communication and Innovation in Digital Worlds

Ondrejka, Cory R., "Changing Realities: User Creation, Communication, and Innovation in Digital Worlds" (January 19, 2005). Available at SSRN: http://ssrn.com/abstract=799468


1. 저   자: Cory Ondrejka
2. 제   목: Changing Realities - User Creation, Communication and Innovation in Digital Worlds
3. 연   도: 2005. 1.

4. 개   요: 전혀 새로운 기술의 진전을 기반으로, 디지털 세상 속에서는 보다 쉽고 보다 강력한 형태로 창조물을 만들고 이를 소통하는 것이 가능해지고 있으며, 이는 디지털 세상을 현실 공간보다 더 혁신적인 장소가 되게 만들고 있다. 이제 디지털 세상이 그 성장을 위해서 초기의 사회적, 게임적 껍질을 탈피해야 하는 것은 거스를 수 없는 것이다. 종래의 MMOPRG에서 해로운 것으로 여겨지던 시장과 경제적 세력들이 이러한 변환을 가속화하고 있으며,궁극적으로, 엔터테엔먼트와 시장 두 동기는 디지털 세상 속 일상에서 하나로 통합될 것이다.

5 코멘트:

Second Life의 지휘자 Cory가 아이템 현금거래 혹은 Virtual Property에 대하여 R. Barrtle, E. Castronova, 그리고 Y. Benkler가 Magic Cricle에 빠져 어정쩡하게 머뭇거리고 있음을 포괄적으로 공박하면서, SL에서 시연하고 있는 User Creation(Atomistic Creation)이 그들로 하여금 고민의 늪에서 빠져나오게 할 '구명용 튜브'라고 외치며 던진 논문.

카스트로노바가 (농담인지 모르나) 현실 이코노미를 게임 속 이코노미처럼 fun 하게 만들어보려 한다면, 코리는 다음과 같은 선언적 결구로(낙관과 창조적 개인들의 집합을 꿈꾸는 초기 사이버스페이스론자들의 후계자답게) 디지털 세상에서 현실 산업세계의 일과 놀이의 이분법을 해소하고 양자를 융합시킬 수 있다고 믿는다.  

"The question is not whether digital wold will change the real world. The qusetion is whether the real world is ready"

ps. 미국에서는 (1) 좁은 의미의 게임성을 적극적으로 강화하여 현거래 니즈를 최소화하는 방식(WoW의 개발자 크리에이션 주의, 귀속 아이템)과 (2) 적극적으로 현거래 니즈를 수용, 설계하고 이로서 게임성 자체의 외연을 넓혀가려는 방식(SL의 유저 크리에이션 주의, 유저생성 아이템 )을 동시에 추진하면서 양방향으로 뻗어가고 있는 반면, 우리 MMOG들은 그 스펙트럼의 중간부 오아시스에 몰려있으면서 자리경쟁을 벌이고 있는 것은 아닌가 하는 생각이 듭니다.    

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