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금모래밭

[050603] 2005. 6. 2.자 영등위 공고 제 2005-18호 「PC온라인게임 세부심의기준」

[영상물등급위원회 공고 제 2005-18호]

음반, 비디오물및게임물에관한법률(법률6473호) 제18조제1항의 규정에 의하여 「PC온라인게임 세부심의기준」을  다음과 같이 제정 공고합니다.

PC온라인게임 세부심의기준


제1장 총   칙


제1조(목적) 이 규정은 음반,비디오물및게임물에관한법률 제20조 제7항과 동법    에 의한 게임물등급분류기준에 대한 사항을 세부적으로 두어 예측가능한 기준을 마련함으로써 등급분류의 원활함과 공정성을 유지하고 사후관리의 용이성을 확보하기 위함을 목적으로 한다.

제2조(기본원칙) 등급분류신청한 당해 게임물에 대한 등급결정을 함에 있어 선정성, 폭력성, 사행성, 언어 및 대사 사용 정도 등의 내용기준에 따라 적용하되 가장 유해한 표현의 등급으로 분류하여야 한다



제2장 용어정리


제3조(용어의정리) 이 기준에서 사용되는 용어의 정의는 다음과 같다

  1. 게임머니 : 온라인상에서 게임을 진행하기 위해 사용하는 사이버머니

  2. 월정액  : 한달동안 해당 컨텐츠를 사용하기 위해 지불하는 금액

  3. 마일리지 : 해당업체의 약정에 따라 적립되어 지는 보너스포인트

  4. PK(Player Killing) : 온라인게임에서 다른 사용자를 사전 동의없이 살상하는 행위

  5. PvP(Player vs Player) : 온라인게임에서 다른 사용자와 사전동의하에 대전을 벌이는 행위

  6. 직접충전

    - 게임머니를 현금으로 직접충전하는 경우(현금충전, 사이버캐쉬, 문화상품   권, 신용카드, 핸드폰충전, ARS충전 등)

    - 게임머니 충전을 목적으로 게임아이템을 구매 또는 사용하여 충전하는        경우

    - 기타 위와 유사한 기능으로 충전하는 경우

  7. 간접충전

    - 직접충전을 제외한 기타의 방법으로 게임머니가 충전되는 경우

  8. 월구매한도 : 이용자가 게임 또는 사이트에서 한달동안 유료로 구매할 수  있는 아이템(아바타 등)의 총액

  9. 사행성게임 : 화투, 포카, 경마 등을 포함하여 사행성이 있는 게임



제3장 게임물 세부기준


제4조(선정성 기준) 게임물의 선정성에 대한 세부기준은 다음 각호와 같다

  1. 전체이용가 :  선정적 내용이 없는 경우

  2. 12세이용가 : 신체의 노출이 다소 존재하나 청소년의 성적욕구를 자극할       정도로 구체적이거나 상세하지 아니할 경우(비키니수준의 노출)

  3. 15세이용가

    가. 상의착의시 유두가 돌출되거나 드러나지 아니하고 가슴의 흔들림이 선정적이지 아니한 경우

    나. 하의착의시 둔부의 노출이 선정적이지 아니한 경우

  4. 18세이용가

    가. 선정적인 노출이 있으나 남녀의 성기, 음모, 항문등이 노출되지 않는           경우

  5. 등급보류

    가. 성기, 항문, 음모 등의 직접적인 노출이 있는 경우

    나. 성행위 장면을 지나치게 노골적으로 묘사한 경우

    다. 아동청소년의 성적 노출이나 성적 이용이 가능하도록 한 경우



제5조(폭력성기준) 게임물의 폭력성에 대한 세부기준은 다음 각호와 같다

  1. 전체이용가

    가. 폭력적 요소가 없는 경우

    나. 도검류, 총기류 등의 사용이 있으나 폭력성의 표현이 경미한 경우

    다. PvP형태의 일대일 대전이 이루어지나 폭력성의 표현이 경미한 경우

  2. 12세이용가

    가. 도검류나 총기류를 사용한 게임물 중 폭력성이 사실적으로 표현되지 아니한 경우

    나. 게임이용자간 선택이나 동의에 의해 대전이 이루어져 살상 등이 발            생하나 선혈묘사 등이 사실적으로 표현되지 아니한 경우

  3. 15세이용가

    가. 도검류, 총기류를 사용하면서 선혈, 신체파열 등이 경미하고 폭력성이 사실적으로 표현된 경우

    나. PK시 경험치손실이나 아이템드롭이 없는 경우

   4. 18세이용가

    가. 신체손괴, 파열이나 지나친 유혈장면이 있는 경우

    나. PvP, PK시 아이템 드롭이나 경험치 손실이 발생하는 경우

   5. 등급보류

    가. 도검, 흉기, 총기 등을 사용하여 무차별 살상하거나 과도한 육체손괴 등으로 혐오감을 주는 경우



제6조(사행성기준) 게임물의 사행성에 대한 세부기준은 다음 각호와 같다

  1. 전체, 12세, 15세이용가(사행적 요소가 없는 경우)

    가. 청소년에게 사행심을 조장하는 내용이 없는 경우

    나. 게임내에서 필요한 유료아이템 등을 판매시 청소년의 무분별한 소비를 조장하지 않도록 적정 수준의 월 구매한도가 설정되어 있는 경우

    다. 사행성 게임을 모사하였으나 싱글플레이형태의 미니게임으로 게임이용자의 선택적 반복진행이 전체적으로 비중이 극히 적은 경우

  2. 18세이용가(사행적 요소가 약한 경우)

    가. 우연의 승패나 베팅과 배당 등을 통해 게임이 진행되나 사행적 요소가 약한 경우

    나. 사행성 게임에서 게임머니가 간접방식으로 충전되거나 월 정액제 회원으로 운영하는 등 사행적 요소가 약한 경우

    다. 사행성을 조장하지 않도록 적정수준의 월구매한도가 설정되어 있는 경우

    라. 다구역베팅게임(경마, 빙고류 등)에서 적정수준의 월정액제로 형태로 게임이 진행되고 게임머니가 제한없이 충전되는 등 사행적 요소가 약한 경우

  3. 이용불가(사행성 요소가 강한 경우)

    가. 게임머니를 현금으로 직접충전하는 경우

    나. 사행성 게임에서 무료충전없이 게임이 진행되는 경우

    다. 게임머니 이체가 가능토록 하여 사행심을 조장하는 경우(게임머니 선물하기 등)

    라. 다자간 네트워크를 구축하여 온라인상에서 얻은 점수를 현금화하는 경우

    마. 게임결과에 의해 현금 또는 다른 물품을 제공받거나 취득할 수 있는 경우

    바. 게임머니를 직?간접의 유통과정을 통해 유?무형의 보상을 제공하는 경우(사이버캐시, 유가증권, 경품, 유료문화콘텐츠, 생활비 감면 등)

    사. 정기적인 이벤트를 개최하여 게임결과나 순위에 따라 현금 또는 다른 물품을 제공하는 경우(사행성게임은 부정기적인 이벤트도 포함)

    아. 지나친 사행심을 유발하는 카지노류 게임(슬롯, 파친코, 룰렛, 블랙잭 등)을 이용하여 다자간 사용할 수 있도록 한 경우

    자. 제6조 제2호 각목의 18세이용가 기준에 해당되지 않는 게임물



제7조(언어 및 대사)  언어 및 대사에 대한 세부기준은 다음 각호와 같다

  1. 전체이용가 : 청소년의 언어습관을 저해할 수 있는 은어, 속어, 저속한 유행어 등이 사용되지 아니한 경우

  2. 12세이용가 : 일상적인 비속어 표현이 있으나 상대방을 비하하지 아니한 경우

  3. 15세이용가 : 상대방을 비하하는 표현이 있으나 불쾌감과 수치심을 느끼게 하지 아니한 경우

  4. 18세이용가 : 심한 비속어를 사용하여 불쾌감과 수치심을 느끼게 한 경우

  5. 등급보류 :   노골적이고 불경스러운 용어나 신성모독, 장애인, 노약자에 대한 비하 조롱의 언어사용이 있는 경우



제4장 내용변경신고


제8조(내용변경신고대상)①등급분류를 받은 온라인 게임물 중 다음 각호와 같이 내용변경이 발생한 경우에는 내용수정 20일이내에 위원회에 신고하여야 한다

  1.  게임에서 설정하고 있는 존, 맵, 필드, 서버 등이라  불리는 가상공간이 변경되거나 추가되는 경우

  2.  게임내 주요 그래픽이 변경되거나 추가되는 경우(선혈묘사, 캐릭터, 주요 아이템 등)

  3.  PK(Player Killing) 및 PvP(Player vs Player) 방식이나 이에 관련한 사항이 추가되거나 변경되는 경우

  4.  사이버머니(게임머니)의 결제방식 및 이체, 전환 등의 사항이 변경/추가되는 경우

  5.  기타 게임내용의 중요한 내용변경이 있는 경우



부  칙

제1조(시행일) 이 기준을 공고한 날로부터 시행한다



lovol
구체적인 해석/적용사례를 접하지 못한 상태에서 위 규정만 놓고 개인적으로 든 생각이라 오류가 있을 수 있음을 전제로 코멘트를 하여보면.
MO인 포커, 경마류의 온라인게임에서부터 캐주얼 MO, 그리고 MMORPG까지를 뭉뚱그려 하나의 심의기준에서 다루고 있는 것은 적절치 않다고 봅니다. 게임머니의 정의 또한 소위 사행성 게임의 판돈으로서의 게임머니를 의미하는 지, 아니면 카트라이더의 캐쉬, 나아가 리니지의 아데나까지를 포함하는 지 모호합니다. [마일리지, 사이버머니, 게임머니, MMORPG 게임 속 화폐에 대한 연구의 필요성..]

이용불가 다.항을 보면 나.항에서와 같은 '사행성 게임에서'라는 제한문구 없이 '게임머니 이체가 가능토록 하여 사행심을 조장하는 경우(게임머니 선물하기 등)'라고 규정하고 있는데, 앞서 게임머니 정의규정 자체의 모호함과 더해져 리니지월드 내에서의 아데나 거래도 동 규정에 일단 체크되는 것으로도 해석될 여지가 있게 되는 건 아닌지 의문이 듭니다. 아데나 증여로 '사행심이 조장되지 않는다고 소극적으로 그 적용을 배제할 수 있는가는 별론으로 하고요(한편, 지난 NC 대 정통윤 행정재판 1심에서는 재판부에서 게임의 사행성 측면을 인정한 바 있긴 합니다).
마찬가지로 직접충전/간접충전 부분의 해석.적용에도 게임머니 자체가 갖는 불명료성으로 MMORPG에 대한 예측가능한 기준이라 보이지 않고요. [다른 논의이긴 하나 게임물 심의기준상의 이용불가 기준 자체 위헌(사전검열)성이 학계에서 지적되고 있습니다]

그리고 내용변경신고 1항을 보면 존, 맵, 필드, 서버 등이라 불리는 가상공간이 변경되거나 추가되는 경우 이를 신고케 하도록 하는데 유저에 의해 가상공간이 변화되는 Second Life나 장차 나올지 모를 온라인 갇게임류에 적용키는 어려울 듯 싶습니다.

전반적으로 MMO(내지 Persistent World)에 대해 종래의 영화나 패키지 게임물과 같은 개발자의 표현물(저작물)/소비자의 이용관계 시각을 바탕으로 단면적으로 접근하고 서양의학적 방식으로 처리한다는 느낌을 받았습니다.
06-03 m | d
lovol
폭력성 부분의 심의기준 특히 MMORPG에서의 PK 존부, PK시 아이템이나 경험치 드롭여부를 구분요소로 삼는 부분에서도 MMORPG를 종래의 전통적 게임과 같은 맥락에서 접근하고 있음이 엿보입니다. PK는 PK를 표현하는 게임개발자의 표현물로부터 게이머들이 수동적으로 그 영향을 받아(infuenced) PK 나아가 현피를 하게 되는 것이라기보다는, 게이머들이 적극적으로 아바타, 아이템을 통해 게임속에 몰입(immersed)됨으로써 그 이익을 놓고 주어진 환경 속에서 경쟁/보호하려는 욕구에서 기인하는 것 아닌가 합니다. 즉 PK 내지 현피는 영화나 소설 속에 묘사된 폭력에 물들어 독자가 이를 다른데 가서 모방하는 종래의 게임의 폭력성과 달리 현실에서와 마찬가지로 자신의 이익을 놓고 현장에서 갈등하는 창조적 행위에 가깝다 보입니다.

그렇기에 PK에 대해 그 시스템만 놓고 폭력성을 규율하는 것은 마치 명동거리에 소매치기가 많으니 15세 미만 아이들은 그 구역내로 들어가지 말고, 18세 미만 아이들은 손에 드는 가방을 착용한 상태에서는 진입할 수 없다라고 시당국이 조례를 정한 경우와 비슷할 것입니다. 물론 그러한 조치로 당장의 아이들의 피해는 줄일 수 있는 것은 맞습니다. 그러면 반대로 18세 이상의 성인들은 소매치기에 당해도 개이치 않겠다는 것인가하는 비난이 조례에 대해 나올 것입니다. 현실에서처럼 그 문제 해결 방향은 진입규제보다는 명동거리 내 치안을 확보하는 것이 아닐까 합니다.

물론 카오 시스템이라고 하여 자율방범 유사의 분쟁해법 수단이 없었던 것은 아니지만, 카오시스템에 의한 PK 대처는 영등위도 그렇고 법원도 그러하고 그 효용성에 의문을 표하고 있고, 오히려 반복적 PK를 조장하는 측면이 있다하여 이번 심의기준에서 카오 시스템 여부에 따른 심의기준 조정은 받아들여지지 않은 것 같습니다. 하지만, 그렇다고 하여 분쟁해결 시스템을 배제하고 PK시스템만 접근한 것은 카오시스템이 아닌 다른 분쟁해결시스템의 구현하려는 노력 자체에 게임사나 게이머들이 무관심하게끔 유도하는 부정적 효과를 가져올 수 있다고 봅니다. 게임 환경 속에 몰입된 유저들이 동적으로 생성한 사건을 게임사의 정적인 시스템에만 책임지우는 것일 수 있으며, 동시에 유저들이 이 문제를 게임사와 협력하여 자율적으로 풀 기회와 가능성을 박탈하는 것일 수도 있습니다.

뇌와 손(몰입)으로 엉켜 놓은 실은 다시 뇌와 손(몰입)을 통해서만이 온전히 풀릴 수 있지(結者解之), 실(표현)에 다른 이가 가위를 대는 것은 엉킨 실을 푸는 것이 아니라 단지 잘라내는 것일 따름이 아닐까 합니다(알렉산더와 고르디우스의 매듭). - 엉킨 것은 실이 아니라 너의 마음이다- 이렇게 써보니 선문답 같군요..

사견으로는 아이템/경험치 드롭 요소는 심의기준 요소에서 배제하고, PK 존부와 이를 제어할 DR(분쟁해결)시스템을 중첩적으로 논해지는 것이 바람직하다고 생각합니다. DR이 없는 상태에서 PK를 지원할 경우는 등급보류, DR이 시스템 & 커뮤니티 기반으로 자율적 기능하는 상태에서 PK 지원시는 18세 이용가, DR이 강제적으로 기능하는 상태(경험치나 아이템 손실이 없게 한다는 것은 일면 예방적 DR로 이해될 수도..)에서 PK 지원시 15세이용가와 같은 식을 생각해 볼 수 있겠습니다.

앞서 전반적으로 MMO(내지 Persistent World)에 대해 종래의 영화나 패키지 게임물과 같은 개발자의 표현물(저작물)/소비자의 이용관계 시각을 바탕으로 단면적으로 접근하고 서양의학적 방식으로 처리한다는 느낌을 받았다는 것은 폭력성과 PK 부분에서도 반복됩니다.

lovol
폭력성 문제 부분에 대해서 말씀드리겠습니다. 아이템 권리금설을 비롯 저의 그간 게임문화연구회에 올린 자료와 코멘트는 SugY님의 견해(MMORPG 내 폭력성과 시스템간의 관계)와 대동소이하지 않은가 스스로 생각하고 있습니다.(물론 제가 MMORPG내에서 플레이어의 동적이고 주체적인 참여를 강조하고, 이것에 의한 게임의 변화에 대해 보다 주목하는 것은 맞습니다. 이는 제가 MMORPG를 헌법상 개념으로 환원할 때 언론'출판'물로서가 아니라 집회'결사'체로 바라보기 때문일 것입니다). 환경결정론적이지까진 않지만 분명 시스템은 유저들의 '경향을 조성할 수 있다는 데 저 또한 공감하고 시스템에 대해 많은 관심을 가져왔기 때문입니다. 현거래 또한 PK와 마찬가지로 유저가 게임 시스템 자체를 활용하는 경우의 문제이고, 또한 게임 회사가 적극적으로 게임 시스템에 현거래 요소를 삽입하는 경우도 마찬가지로 가능하고요. 현거래에서의 저의 인식은 PK에서도 마찬가지 이고, 이 점에서 SugY님과 인식상의 큰 차이는 없다고 느끼고 있습니다.

제가 이번 영등위 심의기준 중 PK부분이 종래 스탠드 얼론 게임의 경우와 같다고 다소 과격하게 표현한 것은 따라서 PK를 폭력성 심의 기준에 설정하여 놓은 인식 자체를 문제삼거나 영등위가 패키지 게임과 다른 MMORPG 고유의 폭력성의 문제를 구분못한다고 보았기때문은 아니고, 다만 패키지에서의 폭력적 내용의 일방향적 전달(폭력내용에 유저는 관여못함, 따라서 그 책임은 게임개발자가 지는 것이 옳음)과 달리 MMORPG에서의 관계적 폭력은 시스템/유저간에 복합적으로 창발되는 것이기에 패키지의 경우와 같이 바로 게임 개발사의 책임으로 전가시키는 것으로 그치는 것에 뭔가 허전함을 표한 것입니다. [같은 차원에서, 시스템은 내버려두고 약관만으로 현거래나 PK자를 처벌하려 한다면 이는 그 책임을 유저쪽으로만 전가시키는 것이어서 불공정하다고 할 수 있을 것입니다]

MMORPG 폭력성 항목에 현피를 조장하는 PK를 문제삼고 이를 심의기준에 적용한다면 마찬가지로 사행성 항목에 현거래를 조장하는 PG(플레이어 기프팅, 등가교환이 아닌 아이템의 일방적 증여)도 심의기준에 넣고 15세 이용가로 책정하는 것도 가능하다고 할 수 있을 것입니다. 하지만 이번 심의기준에는 사행성 항목에 PG는 직접적으로 명기되어 있지 않습니다. [다만, '게임머니 이체가 가능토록 하여 사행심을 조장하는 경우(게임머니 선물하기 등)'라고 되어 있기는 합니다만, PK 정의와 달리 PT에 대한 정의규정이 부재한 점에 비추어 이것이 MMORPG 내의 아이템 증여를 의미하지는 않는 것 아닌가 합니다. 하지만 만약 이를 포함하는 개념이라고 영등위에서 해석시에는 그 의미 불명료함으로 인해 앞서의 법치주의 문제가 생길 수 있다고 예측해 봅니다].

MMORPG 내의 PK 혹은 PT에 시스템이 관여된 것은 맞지만 그 것에 유저의 적극적이고 자율적 활용도 큰 포션을 차지하고있는 만큼. [게임콘텐츠가 미치는 '영향'과 게임 시스템이 조성하는 '경향'간 일정한 간극의 존재..], 패키지에서의 일방향적 해법과 다른 해법(유저의 동적 참여의 여지를 넓히는 쪽, 예컨대 DR 시스템의 존부, 달리말하면 시스템이 PK를 가능케 한데에 책임을 묻는 것이 아니라 시스템 운영상 PK를 내버려두는가에 역점을 두는..)을 모색하고 그 것을 심의기준에서도 참작해야 한다는 취지에서 그렇게 표현한 것인데 표현이 미숙하여 본의를 제대로 싣지 못하였던 것 같습니다.

결국, 폭력성 문제 부분에 대한 저의 생각은 S***님 의견에 배치되는 것이 아니라 이를 긍정하는 전제하에서 다만 보완을 하여 본 것이라고 보아주셨으면 합니다. 감사드립니다.