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금모래밭

한국 MMO의 장점인 커뮤니티성이 대작에 대한 욕구에 묻혀간 이유 중에는

커뮤니티성이 대작에 대한 욕구에 묻혀간 이유 중에는

January 18th, 2008 lovol Posted in insider | Edit |

2004년 현거래 글의 결론부와 2005년 WoW와 달리 우리식 MMORPG의 법적 정체성을 G보다는 MMO쪽에 맞추어 놀이결사체라 한 글에서 비슷한 주장을 하였었습니다. 한줄 요약하면 WoW 따라하지 말고, 커뮤니티성 살리자 정도 될 것입니다.

이런 커뮤니티성이 대작에 대한 기획자의 욕구에서 묻혀간 데에 대해,유행하는 댓글 놀이처럼 ‘이게 다 WoW때문이다’라고 할 지 모르겠으나, (물론 WoW로 인하여 MMORPG의 정체성이 다시 G쪽인가 하게 된 점은 있겠으나)  3년이 경과한 후에 돌아보면 ‘단기적 시야의 자본-주주자본’ 도 하나의 요인은 아니었을까 추측합니다.

그래도 커뮤니티성을 중시한 쪽은 넥슨쪽 같은데, 회사의 지배구조나 상장을 미뤄왔다는 점 등에 주목하게 됩니다. 물론 제가 이상적이다 생각하는 쪽은 기획단계에서 커뮤니티성을 반영하는 정도가 아니라 나아가 회사구조와 법제도 자체를 운영자-플레이어의 결사체 구조로 전환하자는 것이지만(생협이나 생명보험상호회사처럼), 장하준 교수의 어법을 빌린다면 다른 회사들이 단기자본과 기존 패키지게임산업의 시각에 휘둘렸다면 넥슨의 경우는 운좋게도 박정희식 보호막과 주관 + 웹2.0 과즙은 아니어도 2.0 향신료는 들어가 있는 분위기를 갖고 있었다고 보입니다.

그라나도 에스파다의 김학규님과는 MMORPG의 정체성에 관한 2005년 논문의 감수를 부탁하고, 그 논문에서 제안하였던 법적인 실험 - 게임개발,운영사  VS 소비자게이머 구도의 약관에서 운영사 + 플레이어 공동합의체 규약 에 대하여도 인식을 공유하였다고 생각되었는데, 실제 그라나도 상용화시점에서는 종래의 약관과 종래의 개발, 운영방식이 고수되는 것을 지켜보았습니다. 최근 인터뷰에서 대작에 대한  창작욕구보다는 다시 플레이어들의 커뮤니티성을 강조하는 말씀을 한 것으로 아는데 패키지 마인드와 산업마인드가 강하다 보이는 한빛으로부터 얼마나 자유로울 수 있을지 궁금합니다.