1. 저 자: Richard Bartle
2. 제 목: 분산 시스템에서 돌아가는 작은 규모의 개인용 가상사회망 구상
3. 연 도: 2005. 4. at the media technology department at KTH Stockholm
4. 개 요: Richard Bartle presented an utopistic idea, which unlike other utopias might be feasible to create. A distributed system where each computer could be either server or client could make up a network of small scale personal virtual worlds. A kind of MSN/ICQ/IMVU with avatars and objects traversing between worlds. Fictional consistency and technical compatibility would be managed by each server-owner. Richard suggested that a non commercial entity, such as a university, could write the protocol etc.
http://www.youhaventlived.com/MediaTechnologyIndustry.ppt
5. 코멘트:
게임/가상사회 인터페이스와 OS 인터페이스의 조응, P2P와 MMO(G)의 융합, 인터넷의 진화? 에 관심가진 이에게 참고가 될 리처드 바틀의 프리젠테이션입니다. MUD를 개발한 그가 다시금 이 지구에 새로운 것 하나를 창조하려는 것일까요?
참고로, 위와 같은 바틀의 구상과 흡사한 것이 오픈소스 기반으로 개발된다하여 테라노바에서 논의 중입니다. a P2P system for a massively multi-participant virtual world를 목표로 하고, 명칭은 Solipsis 라고 합니다.
http://solipsis.netofpeers.net/wiki/HomePage
http://terranova.blogs.com/terra_nova/2005/04/innovation_ii.html#comments
[아래는 바틀의 PPT 보고 회상된 옛 몽상입니다. 안 읽으셔도 좋습니다]
과거 6-7년전 저도 사이트마다, 게임마다 일일이 아이디와 비번 입력하는 것과 그 때마다 다른 캐릭터를 생성하는 것에 다소 식상하여, 통합된 아이디용 아바타 하나를 고유하게 부여받고 그 아바타 하나로 모든 사이트에 입장과 모든 게임내 캐릭터로 플레이(물론 모습이야 환경에 맞추어 달라지겠지만)하는 환경을 구상하기도 했습니다. 또한 마비노기식으로 13살은 키작은 아바타를, 18세는 그보다 큰 아바타를, 20세는 다 자란 아바타를 부여 받고, 성인 사이트에는 키 작은 아바타가 통과하지 못하게 하고, 거꾸로 청소년 사이트에는 키 큰 아바타가 통과하지 못할 크기의 작은 문을 달아 놓는 식으로요...이제 와 보니 아바타라기 보다는 그래픽화된 에이전트 프로그램에 가깝다고도 할 수 있는 생각이라고 하겠습니다. }
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최근 저도 비슷한 생각을 하고 있는데요. 다른 방향에서 기존의 network effect에 대한 분석은 질에 대한 고려를 하고 있지 못하거든요. MMORPG 역시 네트워크의 크기만 중시할 뿐 그 질에 대해서는 별로 고려하지 않은 것이 통상적인 접근입니다. 아마도 서버가 필요없이 P2P 차원에서 로컬하게 MO를 돌릴 수 있는 환경이 조성된다면 이 부분에 대한 고려가 결정적일 것이라고 생각합니다. |
04-29 m | d |
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개인적으로 WinMX같은 "전 자동이 아니라 반 자동의" P2P프로그램을 사용하면서, 그 속에 있는 게임성을 발견하고 놀랐던 적이 있습니다. P2P네트워크로 이루어진 온라인 게임이라는 아이디어는 나름대로 생각의 여지가 많은 분야인 것만은 확실합니다. | 05-25 m | d |
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아, 기술적인 게임성을 말한다기 보다는...WinMX의 경우 나름대로의 경제 법칙에 따라 파일이 교환되는 성질이 있는데(파일을 교환하기 위해 파일을 가지고 있는 "당사자"들 간의 흥정이 필요하죠), 희소성의 원칙에 근거한 이러한 거래 스타일이 게임 같은 전략성을 요구하는 것을 느끼고 재미있어 한 적이 있어서 한 이야기였습니다. 똑같은 애니메이션 동영상이라도 자신이 직접 에어체크 녹화를 한 후 MPEG압축을 해서 올리는 사람이 그 사람의 파일을 다운 받아 다른 사람에게 뿌리는 사람보다 WinMX의 세계(?)에서 더 높은 대우를 받는다든지, 좋은 파일을 많이 가지고 있어도 정리가 제대로 안되어있으면 평가가 낮아지고, 또 회선이 좋으냐 나쁘냐도 거래에 영향을 미치는 등, 리얼 월드의 상황과 WinMX라는 '가상 시장'의 상황을 잘 파악하면서 점점 더 양질의 정보를 점점 더 빠른 시간에 구할 수 있게 되는 즐거움이 있었달까요. 뭐, 하는 짓은 불법 컨텐츠 거래입니다만 ~.~ 개인적으로 Bartle씨의 논의는 Contents Generation부분의 역학관계를 뒤집어서 살펴보았다는데도 상당한 의의가 있는 것 같습니다. |
05-26 m | d |
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Lovol님이 쪽지로 질문을 주셨는데, 대답을 여기서 하게 되었네요 ^^; 위의 글만 덜렁 있으면 문맥을 다른 분들이 모르실 것 같아 사족을 붙입니다 :) | 05-26 m | d |
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흥정, 전략이란 단어를 접하니 공감이 됩니다. 눈치 혹은 센스도 필요하고 동시에 여러 파일의 업로드/다운로드를 끊김없이 콘트롤 하는 것은 자기만족이긴 하나 워크래프트나 스타의 유닛 콘트롤에 비할 수도 있겠군요. raoul님 감사합니다. 그리고 lovol(부엉이 얼굴)로 불러주십시오 :) | 05-26 m | d |