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두꺼비헌집

[070411] 세컨드라이프와 게임산업진흥에 관한 법률상의 게임물의 정의의 모호성

게임산업진흥법상 게임물의 정의는 아래와 같다.

제2조
(정의) 이 법에서 사용하는 용어의 정의는 다음과 같다. [2007.1.19] [[시행일 2007.4.20]]
1. "게임물"이라 함은 컴퓨터프로그램 등 정보처리 기술이나 기계장치를 이용하여 오락을 할 수 있게 하거나 이에 부수하여 여가선용, 학습 및 운동효과 등을 높일 수 있도록 제작된 영상물 또는 그 영상물의 이용을 주된 목적으로 제작된 기기 및 장치를 말한다. 다만, 다음 각 목의 어느 하나에 해당하는 것을 제외한다.
가. 사행성게임물
나. 「관광진흥법」 제3조의 규정에 의한 관광사업의 규율대상이 되는 것
다. 게임물과 게임물이 아닌 것이 혼재되어 있는 것으로서 문화관광부장관이 정하여 고시하는 것

요는 오락을 할 수 있게 컴퓨터로 만든 영상물,


위키피디어에서 게임의 정의는
A game is a structured or semi-structured activity, usually undertaken for enjoyment and sometimes also used as an educational tool.

Ludwig Wittgenstein은 게임의 요소로 play, rules, and competition,

Roger Caillois는 게임의 특징으로
  • fun: the activity is chosen for its light-hearted character
  • separate: it is circumscribed in time and place
  • uncertain: the outcome of the activity is unforeseeable
  • non-productive
  • governed by rules
  • fictitious: it is accompanied by the awareness of a different reality

 그밖에

  • “A form of play with goals and structure.” (Kevin Maroney)
  • “A game is a form of art in which participants, termed players, make decisions in order to manage resources through game tokens in the pursuit of a goal.” (Greg Costikyan)
  • “An activity with some rules engaged in for an outcome.” (Eric Zimmerman)

    대체로 게임학적으로 보면 게임의 요소로는 구조, 목표, 가상성, 불확실성 등이 주로 언급되어짐을 알 수 있다.

    반면 위키피디어에서 행위로서 play를 검색하여 보면
    http://en.wikipedia.org/wiki/Play_%28activity%29
    과 같다. (개요까지는 읽어 볼 필요가 있다)

    게임과 플레이의 강학적 정의에 비추어 볼 때, 게진법상 게임물의 정의는 사실 '게임'에 국한된다기 보다는 '플레이'까지 아우르는 넓은 개념으로 비춰진다. 오락의 국어사전적 정의를 비춰보면 더욱 그러하다. 게임물로 쓰고 오락물로 읽는 셈, game <<<<<<<<<<<< 오락 <= play

    오ː락

    오ː락(娛樂) [명사][하다형 자동사] (생활이나 노동·학업 등의 여가에)
    1. 피로나 긴장을 풀기 위하여 게임·노래·춤 따위로 즐겁게 노는 일.
    2. 사람의 마음을 즐겁게 하고 위안을 베푸는 것.

    반대로 비딱하게 보면 아직 게임이 무엇인가에 관하여 제대로 정립되지 않은 것으로 볼 여지가 있다.

    한편 게진법상 게임물의 정의는 디지털 게임을 전제로 하기에 상당수 고전적이고 전통적인 놀이 내지 게임의 영역인 오프라인 보드게임(윷놀이, 화투, 체스, 보난자, 세틀러 오브 카탄, 워해머)과 오프라인 놀이(기차놀이, 다방구, 그네, 차전놀이, 쥐불놀이, 연날리기)이 통째로 여기에서 제외된다.

    SL의 경우, 오락, 여가선용, 학습의 측면이라는 목적적 측면에서 보면 게진법상 게임물 속에 담겨질 듯도 보이나 상거래, 교육, 정치의 장이라는 게임 외적 요소도 존재한다는 측면이 있고,

    더욱이 게진법은 영상물일 것을 요하는데, 이는 종래 게진법 이전의 음비게법 시절의 유산으로서
    MMO와 세컨드라이프류의 UCC적 측면을 포섭할 수 없게 된다는 결정적 한계를 노출한다.

    세컨드라이프가 게임이냐의 논의에 앞서서 게진법상 게임물의 개념의 진의와 그 적절성, 혹은 개정여부에 관하여 먼저 살펴 볼 필요성이 여기에 있다. 즉, 위 문제는 일차방정식이 아닌 이차방정식으로 풀어여 그 정해를 구할 수 있다고 생각한다.