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두꺼비헌집

[041024] MMORPG의 현거래와 게임사의 책무

1. 서비스업자의 책임론 일반

서비스업체가 그 이용자들의 행위와 관련하여 책임을 지게 되는 경우는 크게 두가지로 나누어 볼 수 있는데, 업체가 아래 두가지 경우를 알거나 알수 있음에도, 기술적, 경제적으로 불가능하지 않음에도 적절한 조치를 취하지 않고 방관한 경우가 그러합니다.

ㅇ 이용자들이 서비스이용행위를 통해 법이 금하는 것을 위반한 경우 (이를 말리지 못한 책임)
ㅇ 이용자들이 서비스이용 행위와 관련하여 그들의 법상 권리를 침해당한 경우 (이를 돌보지 않은 책임)

2. 금지규범 위반 방조책임과 그 예

포털사이트업체나 P2P업체 등이 내부 유통물 관련 외부 파생문제(음란물, 폭력물, 불법복제물)에 대한 면책을 주장하고 유저들에게 책임을 넘기려 하는 경우입니다.

그러나 유통을 금지하는 법률(형법, 정통망법, 저작권법)에 따라 일정한 경우 ISP로서는 이용자들을 말리지 못한 책임을 져야 하는 경우가 있습니다.

lovol.net [소리바다판결문의핵심], [칵테일판결] 참조
http://lovol.net/_bc_d2_b8_ae_b9_d9_b4_d9_c6_c7_b0_e1_b9_ae_c0_c7_c7_d9_bd_c9
http://lovol.net/_c4_ac_c5_d7_c0_cf_c6_c7_b0_e1

3. 보호규범 위반 방조책임과 그 예

골프장, 스키장 업체등이 1) 플레이 관련 사고를 시스템적으로 의도하지 않았으며 2) 사고는 운동의 일반적인 문제이며 3) 따라서 사고로 인한 피해는 당사자의 책임이다 라고 주장을 하는 경우입니다.

이에 대하여도 법원은 이용자들에게는 법상 보호받을 신체안전권이 있으며, 만일 업체가 이에 소홀하였다고 인정될 경우 일정한 책임을 지우고 있습니다. 관련 판례뉴스 (참조)
http://news.naver.com/news/read.php?mode=LSD&office_id=035&article_id=0000049760

4. 이용자들의 현거래와 MMORPG 서비스업체의 책임

가. 책임론 일반
mmorpg의 경우 약관에서 허용되는 거래건 그렇지 않은 현거래건 둘다 결국엔 회사가 통제,관리하는 게임 시스템에 의하여 그 과정이 서비스된다는 점, 아이템 등 게임콘텐츠의 소유권은 게이머에게 양도되지 않고 다만, 임대(리니지콘텐츠이용약관이지 리니지콘텐츠판매약관이 아님)될 뿐이라는 점 등을 볼 때 그 위험(책임)영역은 여전히 회사측에게도 남아있게 됩니다.

그와 같이 현거래의 작동기제에 불가불 게임 시스템이 결부되고, 내적 부작용과 외적 부작용은 각기 별개의 평면에 존재하는 것이 아니라 서로간 순환 내지 상승 작용을 일으키는 관계에 있다고 보여지기에 현거래를 단지 사용자의 위험영역이라고 단정짓거나 현거래의 내외 부작용을 양분하여 접근하는 것이 타당한 지 의문이 듭니다...

나. 막지못한 책임을 물을 수 있는가?

ISP업체나 P2P업체의 경우 음란물을 막고, 복제물을 금하라는 형법, 저작권법을 ISP도 지킬 의무가 있기에 사용자의 위반행위에 대해 이를 막지 않은 책임을 동반하여 부담하게 됨에 반하여

MMORPG의 경우 현거래 자체가 '불법'이 아니라 '약관위반'사항에 불과하고, 업체 자신이 자사 약관을 어겨도 바로 불법은 아니라 계약위반에 그친다는 점때문에 유저에 의하여 계약위반 손해배상책임을 묻는 것은 별론으로 하고, 현거래를 막지 않았다는 것이 곧 위법성을 띤다고 하기에는 아직 부족하다 보입니다.

다. 돌보지 않은 책임을 물을 수 있는가?

골프장, 스키장의 경우 플레이어에게는 자신의 신체를 업체측으로부터 보호받을 신체안전보장권이 법상 당연히 인정됨에 반하여

MMORPG의 경우 아이템, 캐릭터에 대한 유저의 배타적 권리 인정 여부는 현재 불확정상태에 있기 때문에 역시 계약위반사항이 되는 경우가 아니라면 일반적으로 아이템 거래로 인한 책임을 회사에게 묻기란 쉽지 않다 보입니다.


5. 전망과 소망

현거래는 현재 불법복제물과 같이 공적인 법으로 금지하고 있지는 않다는 점, 그렇다고 골퍼의 신체보장권과 같이 유저에게 아이템에 대하여 법상 당연히 보호받을 사적인 권리가 있음이 인정되었다고 보기 힘든 점,

위 두 가지 이유때문에 현재까지 MMORPG 업체등에 대한 책임은 여러 논란에도 불구하고 수면아래 잠겨져 있는 것입니다. (MMORPG에 대하여 그동안 법적용의 유예상태에 있었다고도 할 수 있습니다)

위 두 가지 중 어느 하나라도 상황이 달라져 예컨대, 현거래가 사회적으로서 불법 낙인을 받게 되거나(이와 관련 국정감사청문회, 게임산업발전법안, 정통윤 결정에 대한 법원 판결 등 참조)나, 혹은 유저에 대하여 아이템에 대한 재산권이 공인되거나 한다면(아이템사기 인정 판결의 축적, 온라인소비자연대의 손해배상청구소송, 공정위의 온라인게임약관 재심사 움직임 등 참조) 앞의 소리바다, 골프장이 책임지는 맥락과 동일하게 현거래에 대한 MMORPG업체의 책임론이 현안 문제로 바로 부상하게 될 것이라 봅니다.

그렇게 된다면(게임사측으로서와 기존의 양상이 영구히 진행되는 것이 이상적이겠으나, 초기 인터넷의 환경과 작금의 인터넷 환경이 변모된 것에서 입증되었듯이 이미 현실 사회의 기관들의 촉수에 의해 상당부분 노출된 이상 종전 상황의 변화에는 그다지 오랜 시간이 걸리지 않을듯 함, 특히 후자로의 움직임이 강함) 어느 경우이든 MMORPG업체로서는 타율적으로 게임의 모습과 구조를 수정하게 될 입장에 놓일 것이고, 그에 따른 결과가 꼭 MMORPG유저들로서도 진정 바라는 바와 일치할 것인 지 담보할 수 없으며, 그때가서 업체건 유저건 이를 다시 원점으로 되돌리기가 불가능해지게 될 것이 예상되는 이상,

당장 어려움이 있더라도 업체와 유저간의 인식전환과 노력으로 이 문제를 게임 외부의 기관에의 입법이나 판결, 결정에 의존하려 하거나 이를 기다릴 것이 아니라 각 MMORPG 내에서 자율적으로 발전적으로 (그 비책이 현재의 모순적, 이중적 상황을 타개하는 것이라면 현거래의 명실상부한 봉쇄이든, 아니면 양성화이든 상관없을 것임) 해법을 속히 도출해 내기를 기대합니다.

{ 필자가 게임기획 문외한임에도 '리니지사회에나이(NAI)를넣자''와 같은 글들을 쓴 동기는 위와 같은 바램때문이었음 }
http://lovol.net/_b8_ae_b4_cf_c1_f6_bb_e7_c8_b8_bf_a1_b3_aa_c0_cc_b8_a6_b3_d6_c0_da

관련하여 WOW: 귀속 아이템, 피로도시스템, 태스크가 아닌 퀘스트 구현, 바람의 나라의 legend 시스템, 마비노기: 작곡스킬 등 생활스킬, 커뮤니티 내지 파티플 강화, 엘리멘탈사가, 아크로드의 유저의 게임통제권 부여, GuildWars의 스킬 중심 구도, SecondLife의 게임내 창작물에 대한 유저 저작권 승인, 택컴, 군주온라인 등의 선거시스템 등 정치제도, Tabula Rassa에 관한 리처드 개리엇의 구상 등을 관심있게 보게됩니다.

MMORPG라는 새로운 장르를 우리가 개척해냈지만, 종래의 성공에 안주하여 혁신을 도모하지 않는다면 자기발전을 기대하기 어려울 것입니다. 어쩌면 크게 성공하였기에 더욱 혁신하기가 어려운 것일 수도 있습니다. 외부기관은 수술로 환부를 제거할 순 있어도 스스로 한 양생과 같이 몸 전체에 새 기운을 불러 일으키지는 못합니다.

달리는 도중 차량을 고치거나 레일을 바꾸기 어렵다는 것은 알지만 그렇다고 안밖으로 문제가 발생되데도 기존 차량으로 기존 노선 위를 등속도로 달린다는 것은 책임있는 자세는 아닐 것입니다. 더구나 그 차량이 종착지가 따로 없이 도는 순환노선 위의 그것일 경우에는 더욱 더 그러할 것입니다.

결국, 현거래라는 이슈는 타자와의 대결의 장이 아니라, 자기 껍질과의 싸움이 아닐까 합니다. 달걀이 스스로 깨어지면 병아리가 되지만, 남이 깨면 계란 후라이가 된다는 말을 접한 바 있는데, 새겨들을 가치가 있는 경구라고 생각됩니다. 글 제목에다 '책임-責任-responsibility'이라 않고 '책무-責務-duty'라고 쓴 것도 같은 연유에서 입니다. 감사합니다.

2004.10.22.



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lovol


첨언드리면, 아이템에 대하여 유저의 재산권이 공인될 경우, 골퍼가 플레이 도중 자신의 몸을 다치지 않을 권리가 있듯이, 게임 유저에게도 자신의 아이템을 플레이도중 손실당하지 않을 권리가 부여되게 된다는 것입니다. 이는 곧 게임사가 유저에게 아이템을 빌려주는 자의 입장에서 거꾸로 금융기관 등과 같이 유저의 재산권을 오히려 위탁, 관리, 보관하는 자의 입장으로 바뀌게 되고 관련하여 종전 서비스차원에서 하여 오던 거래의 안전, 재산 유실 방지가 비단 유저와의 계약상 의무사항에서 벗어나 법적으로 해야만 하는 강제사항화된다는 것입니다. (아이템 복구 안해줘도 현재는 계약책임만 질뿐이나, 재산권 인정시에는 불법 책임까지 지게 될 것임)

그렇게 되면 부득불 게임디자이너, 기획자의 게임 경제관련 운용에 있어 재량의 여지는 축소되고, 거래의 안전, 사기방지, 아이템 백업 등에 있어 이를 게임 약관이 아닌 외부 법률 규정이 직접 제어하게 될 가능성이 높아진다는 점입니다. 아울러, 유저에게 재산권이 인정되면 그에 따라 국세청 과세 문제도 현안이 될 것이라고 보이고요.

이러한 법적 의무를 다하지 않을 경우 골프장의 경우와 같이 게임사도 (현거래는 물론 게임내 모든 거래에 관하여 그 유통되는 유저의 아이템을 보호하여야 할 일반적 의무를 지게 되므로: 제가 이 점을 부각하여 설명하지 않아 오해하신 듯 합니다) 일정한 경우 그 책임을 지게 되는 경우가 있게 될 것이라는 것입니다.
lovol
문제는 게임사가 현거래를 유저간의 분쟁으로, 자신의 서비스와는 별개의 외부에서 일어나는 것이라고 바라보는 와중에, 계속하여 아이템 거래 시장은 규모가 커져가고,

그에 따라 아이템에 대한 유저의 권한을 단순한 계약상 권리에서 나아가 현실의 재산권으로 인정받으려는 의지도 커져가며, 그에 따라 파생되는 사기 피해자들이 게임사, 중개사의 불개입정책 속에 헤매다 결국엔 현실 검찰, 법원의 문으로 쇄도하여 오고 있습니다.

양에서 질로의 변화라 할까요, 아이템을 단순한 게임정보에 불과한 것으로 보아 그들의 호소를 들어 주지 않던 종래의 태도에서 벗어나, 점차 수사기관 및 하급심에서도 하나 둘씩 아이템에 대하여 유저에게 재산권을 인정하는 전제하의 기소와 판결이 소수 나오기 시작하고 있는 현실입니다(대법원 판결과 달리 1,2심 판결에대한 접근성이 낮은데 기인하는 듯, 아직 언론 등에서 부각되지 않고 있습니다)

현거래의 계속적 확장은 이런 과정을 거쳐 아이템 거래 전반에 대하여 유저의 재산권을 공인케하는 결과를 낳고, 그에 따라 재산권에 적용되는 현실의 각종 법규의 게임내 유입을 불러 옴으로써 결과적으로 현재 누리는 게임 운영의 재량을 상당부분 축소케 하는(도둑 캐릭터나 비합의 PVP는 시스템적으로 설정이 불허되고, 아이템 가격 조절이 어려워지며, 아이템 해킹, 유실시 책임도 지게되는 등) 부메랑이 되어 게임사로 돌아가지 않을까 예측을 해봅니다.
10-25 m | d
lovol
참고 사례로는 미국에서 있은 도메인네임 관장기구인 NSI와 Kremen간의 분쟁을 들 수 있습니다. 도메인네임 등록명의 이전서비스 관련 NSI가 위조된 문서에 기반하여 Kremen이 그 권리를 갖던 Sex.com 도메인을 제3자에게 양도해주자 Kremen이 NSI의 책임을 물은 사건입니다.
당시 NSI는 유저인 Kremen의 도메인네임에 대한 권리는 계약상의 권리에 불과하고, 도메인네임은 전화번호와 같은 연결 정보일뿐이라고 주장하였습니다. 이에 대해 Kremen은 도메인네임에 대한 권리는 서비스 이용권이 아니라 재산권이라고 주장하면서 그 침해에 대하여 NSI가 책임을 지라고 주장하였습니다. 1심 법원에서는 NSI의 주장이 받아들여졌으나, 항소심인 2심에서는 Kremen의 주장이 받아들여져 재산권으로 인정되어 NSI가 패소하였습니다. 항소법원은 도메인네임이 공개시장에서 현금으로 거래된다는 점, 특정성과 배타가능성이 존재한다는 점 등을 들어 단순한 계약상의 채권적 권리가 아니라 배타적으로 보호받을 재산권이라고 판시하였습니다

lovol
규제의 접근방식에 따라 본다면, 규제에 따른 부담을 (1) 최종 유저에게 지우는 방안, (2) 중간 유통업자에게 지우는 방안, (3) 생산자에게 지우는 방안으로 나누어 볼 수 있을 것입니다. 규제가 의도한 목적 및 그에 적합한 수단을 선택함에 있어 그 합리성, 효율성 등의 잣대에 따라 위의 3가지 방안의 어느 하나, 혹은 이의 조합이 선택되어 지게 됩니다.

예컨대 과도의 경우 생산자측 의도보다는 사용자의 고의에 의한 경우가 많은 특징이 있으므로 (1)방안- 예컨대, 흉기휴대 범죄에 대한 형사처벌을 강조하고, (2)방안-예컨대, 일본도 등의 유통제한-을 보조적으로 사용하는 등의 정책적 방법이 우선적으로 우월적으로 채택되게 되고,

자동차의 경우에는 사용자의 고의에 의한 사고발생의 위험보다는 과실에 의한 경우가 많고, 유통과정은 별반 사고와 관여가 적으며, 칼의 경우보다는 차량의 결함이 사고위험에 관여하는 바가 큰 점 등을 고려, (1)방안에 대하여는 규제를 다소 완화하고-예컨대, 교통사고범에 대하여는 비교적 경하게 처벌, 혹은 면제하여주고, (2)방안은 택하지 않고, (3)방안-생산과정에의 결함 억제(안정성 강화, 조향능력 강화 등)에 주력하는 식의 정책 조합을 택하게 될 것입니다.

생선, 농산물의 경우에는 생산, 소비과정보다는 유통과정에서 위험발생율이 높고, 규제시 그 효과도 크므로 (2)방안 중심의 규제를 택하게 됩니다.

MMORPG의 경우 아이템 거래의 생산, 유통, 소비의 모든 사이클에서 게임사의 설계와 서비스가 관여되어 있으므로, (2),(3)방법이 적용될 여지가 많아지므로, 이들 방법을 정책수단에서 아예 배제한다는 것을 기대하기는 어렵다 보입니다. 다만, 현재는 유저의 고의, 과실의 정도에 따라 (1)-아이템관련 형사범에 대한 처벌 내지 계정삭제 방법만이 채택, 적용되어지고 있다고 하겠습니다.

따라서, MMORPG 유저들의 불만은 과도하게 (1)의 정책 수단만이 집행되고 있고, 게임사가 (2),(3)의 책임자로서의 책무를 외면한다거나, 게임사에 대한 정부의 (2),(3)의 책임부과가 미흡하다고 느끼는 데 있다고 보입니다.