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아이디어

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1995. 5. 25. 서신 - 상상력과의 힘겨루기라면 상상력과의 힘겨루기라면 보낸날짜 | 1999년 5월 25일 화요일, 오후 20시 11분 19초 +0900 보낸이 | 답장받는주소 | 받는이 | 추가 주소추가 소속기관 | 안녕하세요1 편지를 보낸후 저녁을 먹던 중 님께서 하신 가상공간의 범죄가 상상력이 미치는 곳까지 펼쳐진 다는 말을 곰곰히 생각하다 하나의 생각에 미쳐 다시금 편지를 보냅니다. 우선 궁금한 것은 가상공간의 캐릭터들에게 실시간의 흐름에 따른 캐릭터의 수명(longevity)이 잇는지 아니면 그야말로 불사의 존재인지 하는 것인데요... 만약 캐릭터들이 전투에서 죽지않는한 불사의 존재라면 그점이 유저들로 하여금 시간을 퍼부어 가면서까지 하이레벨의 수준에 오르고 난뒤 무수한 장래의 시간에 권력을 영구히 휘두루게끔 유혹하는 것은 아닌가 해서요. 삼..
[ Idea to Exe ] 아이템 귀속 및 아바타 피로도, 휴대폰을 통한 본인인증 * 아이템 귀속시스템 Idea from > 현금거래문제 가상대담 시리즈 완결편 2003/03/02 중에서 ps. 2. 게임 내부 공정성 확보체계 아이디어 (위의 보상 체계를 악용한 게이머에 의해 또 다른 현금거래의 채널로 변용되지하지 않도록 하기 위함). ㅇ 공정경쟁을 해하기 쉬운 신분상승관련 아이템의 거래는 시스템적으로 불허하거나 레벨간 차별화 하여 특정 아이템은 특정 레벨 수준달성을 거래 전제조건으로 요구 (현실에서도 각종 총기류 등의 소지에는 일정 자격을 요구) ㅇ 공정경쟁에 영향을 덜 미치는 소비성 장식적 아이템의 거래는 시스템적으로 허용 ㅇ 허용하는 아이템거래의 경우 게임내 거래안전장치(게임내 아이템 아바타 등록제도) 도입http://www.playforum.net/www/news/article..
[040527] 리니지 사회에 나이(NAI)를 넣자 -하- 리니지 사회에 나이(NAI)를 넣자-2: 노 엔딩 레벨업 시스템의 대안 나이(NAI) 시스템이란 나이(NAI)는 '시간'의 문제를 'PK', '선악'이 아닌 '시간' 그 자체로 풀려는 해법으로, 영등위처럼 게이머의 실제 나이를 기준으로 외부에서 게임을 통제하는 것이 아니라, 게이머가 조종하는 게임 속 캐릭터들에게 나이를 부여하여 내부로부터 게임을 창발, 진화하게 하자는 것이다. 나이(NAI)는 캐릭터에게 개별적이고 절대적인 나이(예컨대 현실 일주일을 게임 속 1년으로 계산, 게임 속 60세에 이르면 캐릭터를 사망하게 하는 등)를 부여하는 것이 아니라, 세대 (Generation) 혹은 동년배(Peer)개념을 통한 집합적이고 상대적인 세대별 나이를 설정하는 것이 다. 나이(NAI)는 게이머간 시간적 절대 ..
[040527] 리니지 사회에 나이(NAI)를 넣자 -상- 2002년도에 playforum.net에 실린 글로써 많은 부분 수정을 요하는 글입니다만, 당시 저의 생각을 그대로 전재합니다. -NAI 1 : 영등위와 엔씨가 놓쳐버린 것들에 관하여- 리니지는 또 하나의 사회다. 다중사용자 온라인접속 역할수행 게임(이하 온라인 게임)은 생산자와 소비자의 구분이 명확한 책, 영화, 음악과는 속성이 다르고 심지어 같이 게임으로 분류되는 슈팅게임, 보드게임, 전략게임, 어드벤처게임, 단독 플레이 역할수행 게임과도 다른 특성을 지닌다. 온라인 게임회사는 앞서 든 다른 생산자(저작자)와 달리 다중 사용자의 참여 없이는 게임이 운영되지 못한다는 면에서 연출 및 무대 제공자에 가까우며, (이 점에서 '사전', '사후'심의라는 말은 부적절한 표현이라 본다. 온라인 게임에 대한 심의는..